設計模式(design pattern)代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。
設計模式是一套被反覆使用的、多數人知曉的、經過分類編目的、**設計經驗的總結。使用設計模式是為了重用**、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使**編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。專案中合理地運用設計模式可以完美地解決很多問題,每種模式在現實中都有相應的原理來與之對應,每種模式都描述了乙個在我們周圍不斷重**生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是設計模式能被廣泛應用的原因。
所謂設計模式,就是一套被反覆使用的**設計經驗的總結(情境中乙個問題經過證實的乙個解決方案)。使用設計模式是為了可重用**、讓**更容易被他人理解、保證**可靠性。設計模式使人們可以更加簡單方便的復用成功的設計和體系結構。將已證實的技術表述成設計模式也會使新系統開發者更加容易理解其設計思路。
在 1994 年,由 erich gamma、richard helm、ralph johnson 和 john vlissides 四人合著出版了一本名為design patterns - elements of reusable object-oriented software(中文譯名:設計模式 - 可復用的物件導向軟體元素)的書,該書首次提到了軟體開發中設計模式的概念。
四位作者合稱gof(四人幫,全拼 gang of four)。他們所提出的設計模式主要是基於以下的物件導向設計原則。
在gof的《design patterns: elements of reusable object-oriented software》中給出了三類(建立型[對類的例項化過程的抽象化]、結構型[描述如何將類或物件結合在一起形成更大的結構]、行為型[對在不同的物件之間劃分責任和演算法的抽象化])共23種設計模式,包括:abstract factory(抽象工廠模式),builder(建造者模式),factory method(工廠方法模式),prototype(原始模型模式),singleton(單例模式);facade(門面模式),adapter(介面卡模式),bridge(橋梁模式),composite(合成模式),decorator(裝飾模式),flyweight(享元模式),proxy(**模式);command(命令模式),interpreter(直譯器模式),visitor(訪問者模式),iterator(迭代子模式),mediator(調停者模式),memento(備忘錄模式),observer(觀察者模式),state(狀態模式),strategy(策略模式),template method(模板方法模式), chain of responsibility(責任鏈模式)。
Java提高篇 設計模式
設計模式 design pattern 代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。設計模式是一套被反覆使用的 多數人知曉的 經過分類編目的 設...
Java提高篇 設計模式
設計模式 design pattern 代表了最佳的實踐,通常被有經驗的物件導向的軟體開發人員所採用。設計模式是軟體開發人員在軟體開發過程中面臨的一般問題的解決方案。這些解決方案是眾多軟體開發人員經過相當長的一段時間的試驗和錯誤總結出來的。設計模式是一套被反覆使用的 多數人知曉的 經過分類編目的 設...
Java提高篇 設計模式
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