設計模式三大分類
不要存在多於乙個導致類結構變更的原因。也就是說每個類應該實現單一的職責。
自己理解
乙個類一件事,不要貪多。發現貪多就拆分。
任何基類出現的地方,子類一定可以出現。
開閉原則的基礎。面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫**時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層接**互。
每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果有則拆分成多個介面。
乙個類對自己所依賴的類知道的越少越好。
多用組合少用繼承
工廠方法模式
抽象工廠模式
單例模式
建造者模式
原型模式
介面卡模式
裝飾器模式
**模式
外觀模式
橋接模式
組合模式
享元模式
策略模式
模板方法模式
觀察者模式
迭代子模式
責任鏈模式
備忘錄模式
訪問者模式
中介者模式
直譯器模式
設計模式 概要
設計模式分為三類 1.建立型 2.結構型 3.行為型。建立型 abstract factory 抽象工廠 物件建立型模式 builder 生成器 物件建立型模式 factory method 工廠方法 物件建立型模式 prototype 原型 物件建立型模式 singleton 單件 物件建立型模式...
設計模式之概要
對於很多人來說,設計模式是乙個很高大上的東西。當然,恰當的使用設計模式確實能達到事半功倍的效果,能幫助我們解決一些複雜的業務場景,減少耦合,讓我們的邏輯更清晰,更美觀,更具有維護性。但是,什麼時候該用設計模式?是不是只要符合設計模式的場景就要用設計模式呢?當然不是,使用設計模式一般要注重兩點 一,這...
JavaOO設計模式概要(試用markdown)
物件導向的分析與設計。軟體工程學 是指導計算機軟體開發和維護的一門工程學科。採用工程化的方法開發維護。方法 完成軟體開發各項任務的技術方法 物件導向方法 工具 ea 為運用方法提供的自動或者半自動的軟體工程支撐環境 過程 基於原型的增量迭代軟體開發過程 一系列任務的框架 尋找商機,投標等等 專案 有...