搜尋技術是一種通用的問題求解技術,可以將待解決的問題轉化為可搜尋的問題空間,然後在該空間中搜尋求解。搜尋技術在人工智慧領域有著非常廣泛的應用.盲目搜尋
盲目搜尋是最簡單的搜尋方法,如寬度優先搜尋和深度優先搜尋,這種搜尋方法效率非常低,只適用於非常簡單的問題求解。
騎士旅行問題: 我們在6×6的棋盤上用西洋棋中的騎士遍歷整個棋盤並回到出發點,這個看似並不複雜的問題如果用盲目搜尋求解,可能需要好幾天的時間。啟發式搜尋
啟發式搜尋: 通過問題的特徵資訊引導搜尋過程,減小搜尋範圍,從而提高搜尋效率。還以上面提到的騎士旅行問題為例,使用啟發式搜尋方法,普通筆記本求解只需要20分鐘,計算效率得到了幾百倍的提公升。
a*(a-star)演算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜尋方法,也是解決許多搜尋問題的有效演算法。演算法中的距離估算值與實際值越接近,最終搜尋速度越快。題目
盲目搜尋的思路是遍歷每一種可能的路徑,顯然絕大部分路徑都是無用的,比如在這個例子中首先往左側移動是肯定無法得到最短路徑的。
a*演算法的思路是在所有可能的下一步子結點中進行試探性的搜尋,尋找最佳結點。
判斷最佳結點的公式:
f = g + h
g表示起點到子結點的代價。
h表示子結點到終點的預估代價。
注意這裡h是預估代價,我們可以使用曼哈頓距離來計算:
上圖計算了起點的所有子節點的f值(左上角)、g值(左下角)、h值(右下角).顯然右側的子結點f值最小,我們把它作為最佳結點a.
繼續下一步的搜尋。對於當前節點來說,共有4個可能的子結點,右側藍色障礙物無法移動,左側綠色結點為起點,不必走回頭路。經過計算,上方(或下方)的結點的f值最小,可以當作最佳結點b.
此時我們發現:由結點a到結點b的f值要大於從起點到結點b的f值,我們需要重新選擇從起點移動到結點b作為第一步,a*演算法就是通過這種原理實現路徑的不斷優化。
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