一:依賴倒置原則(dip)
• 高層模組(穩定)不應該依賴於底層模組(變化),二者都應該依賴與抽象(穩定)。
• 抽象(穩定)不應該依賴於實現細節(變化),實現細節應該依賴與抽象(穩定).
二:開放封閉原則(ocp)
• 對擴充套件開放,對更改封閉
• 類模組應該時可擴充套件的,但是不能修改
三:單一職責原則(srp)
• 乙個類應該僅有乙個引起它變化的原因。
• 變化的方向隱含著類的責任
四:liskov 替換原則(lsp)
• 子類必須能夠替換它們的基類(is-a)。
• 繼承表達型別抽象。
五:介面隔離原則(isp)
• 不應該強迫客戶程式依賴它們不用的方法。
• 介面應該小而完備。
六:優先使用物件組合,而不是類繼承
• 類繼承通常為「白箱復用」,物件組合通常為「黑箱復用」。
• 繼承在某種程度上破壞了封裝性,子類父類耦合度高。
• 而物件組合則只要求被組合的物件具有良好定義的介面,耦合度低。
七:封裝變化點
• 使用封裝來建立物件之間的分界層,讓設計者可以在分界層的一側進行修改,而不會對另一側產生不良的影響,從而實現層次間的松耦合。
八:針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計
• 不將變數型別宣告為某個特定的具體類,而是宣告為某個介面。
• 客戶程式無需獲知物件的具體型別,只需要知道物件所具有的介面。
• 減少系統中各部分的依賴關係,從而實現「高內聚、松耦合」的型別設計方案。
物件導向設計原則
oo原則 封裝變化 多用組合,少用繼承 針對介面程式設計,不針對實現程式設計 為互動物件之間的松耦合而努力 類應該對擴充套件開放,對修改關閉 依賴抽象,不要依賴具體類 只和朋友交談 別找我,我會找你 類應該只有乙個改變的理由 從設計原則到設計模式 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計 客戶無需知...
物件導向設計原則
物件設計原則 物件導向設計原則 物件導向設計的基石是 開 閉 原則。開一閉 原則講的是 乙個軟體實體應當對擴充套件開放,對修改關閉。這個規則說的是,在設計乙個模組的時候,應當使這個模組可以在不被修改的前提下被擴充套件。從另外乙個角度講,就是所謂的 對可變性封裝原則 對可變性封裝原則 意味著兩點 1 ...
物件導向設計原則
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