3.2 建立反射材質
金屬、車漆,以及光滑的塑料表面都是一些很常見的需要反射的材質的例子。幸運的是,unity內建了反射著色器(reflective shader),配置好以後就可以幫我們實現想要的效果了。
3.2.1 準備工作
本節需要準備兩個紋理貼圖:base map(底圖)和reflection cubemap(反射立方圖)。底圖得是一張rgba的,alpha通道可以把反射級別指定成從完全不透明(黑色)到完全反射(白色)。反射立方體貼圖可能是由六塊紋理組成,或者像本節教程這樣,只有乙個單獨的紋理。
為了讓讀者把精力放在本節的主題:建立乙個反射材質,0423_03_01資料夾中準備了乙個包,包括乙個之前建立的場景,以及乙個可以作為反射貼圖的.jpg檔案。
3.2.2 操作步驟
5)在project檢視中選擇reflectionmap資源,它已經從2d紋理變成了立方圖(圖示也變了)。
6)選擇battery材質並把reflectionmap資源應用到reflection cubemap的選項中:
3.2.3 實現原理
基礎紋理的alpha通道設定了反射度,本例中,材質的鏡面反射的級別是根據每個畫素的亮度而定的。意思是說alpha通道是白色的時候反射立方圖(reflection cubemap)的可見度更高。
反射立方圖(reflection cubemap)實際上是由6張不同的組成的,這些是通過在紋理匯入器(texture importer)把texture type(紋理型別)設定成reflection(反射)後,由原始的檔案生成的。這6張被對映到立方體的6個面上。
反射立方圖(reflection cubemap)可以用很多種方式生成,並且有很多種不同的對映屬性。
使用6個不同的紋理貼圖
不用1張單獨的紋理貼圖。也可以在project檢視中建立乙個空的反射立方圖(reflection cubemap)並指定6張不同的檔案繪製到6個表面上。
反射當前的場景圖形
如果使用的是unity專業版,可以從當前的場景圖形中建立反射貼圖。其實還可以實時反射場景或者把乙個單獨的幀烘焙成反射立方圖(reflection cubemap)。unity的文件中包含所有相關的介紹和指令碼**:
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