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當前最新版本為1.0。本教程選用的是穩定版本0.99.5。
install-templates.sh檔案,這個就是cocos2d的安裝指令碼。
你可以直接在終端裡執行這個指令碼進行安裝,但如果你的xcode沒有安裝在預設目錄 下,則你需要在命令中新增乙個引數。
例如,你的mac中可能同時存在乙個xcode版本(3.2.5),安裝目錄為:/users/$yourname$/developer,如果你想將cocos2d安裝到這個xcode(3.2.5),則需要使用用命令:
./install-templates.sh
/users/$yourname$/developer
來進行安裝。
開啟helloworldscene.h,可以看到如下**:
#import
"cocos2d.h"
// helloworld layer
@inte***ce
helloworld : cclayer
// returns a scenethat contains the helloworld as the only child
+(id
) scene;
@end
首先,import指令匯入了cocos2d.h,在這個.h檔案中,已經包含(import)了cocos2d的所有類。因此我們匯入了cocos2d.h後,就不需要再乙個個匯入要用到的cocos2d類了。
其次,helloworldscene.h中定義了乙個cclayer子類。cclayer即所謂「層」的概念。層是乙個容器的概念,cocos2d在層上放置多個動畫元素,如文字、標籤、、選單,此外層接收觸控和加速器事件。
第三,定義了乙個靜態方法,返回了乙個——scene,這個scene實際上包含了乙個層——helloworld,這是乙個不錯的例項化方法。coco2d中scene的概念,類似於電影中「場景」的概念--由於受舞台空間或螢幕空間的限制,乙個情節往往只能在固定的空間環境中展現,而電影往往是由許多個情節構成, 隨著劇情的發展,場景也需要改變,新的場景需要產生。所以電影就會在一幕幕場景中進行切換 ,這種切換被稱為「轉場」。
切換到helloworldscene.m :
#import
"helloworldscene.h"
// helloworldimplementation
@implementation
helloworld
上面匯入了helloworldscene.h並實現了helloworld類。o-c中,檔名不見得需要和類名一致。
+(id
) scene
這個方法就不介紹了,和前面說過的一樣。
-(id
) init
return
self; }
init方法中,建立了乙個標籤 cclabelttf (以前是cclabel)並讓他居中。ccp函式是
cgpointmake函式的縮寫。 :。
,並將eaglview繫結到
首先取得director——導演。導演是cocos2d程式的統籌者和協調者,負責整個應用程式的主視窗的建立,以及每個場景在時間線上的先後順序。
ccdirector
*director = [
ccdirector
shareddirector
]; 然後建立eaglview例項。
eaglview 派生亍類 uiview, 蘋果公司用它來實現 opengl 輸出支援,以支援opengles 程式設計:
eaglview *glview = [eaglview viewwithframe:[
window
bounds
] pixelformat:keaglcolorformatrgb565
depthformat:
0 ];
並將eaglview繫結到導演的openglview屬性:
[director
setopenglview
:glview];
設定橫屏:
setdeviceorientation:kccdeviceorientationlandscapeleft];
設定幀間隔(尚未實現):
[director
setanimationinterval
:1.0/60
]; 設定幀率顯示,即螢幕左下角不斷變化的數字:
[director
setdisplayfps
:yes
]; 設定渲染格式位32位rgb:
[cctexture2d
setdefaultalphapixelformat
:kcctexture2dpixelformat_rgba8888
]; 移除閃屏,即一開始的那個coco2d logo標誌的螢幕:
[self
removestartupflicker
]; 顯示helloworld文字標籤的場景:
[[ccdirector
shareddirector
] runwithscene
: [helloworld
scene
]]; }
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