unity shader最重要的任務是指定各種著色器所需的**。這些著色器**可以寫在subshader語義塊中(如:表面著色器),也可以寫在pass語義塊中(如:頂點/片元著色器、固定函式著色器)。
在unity中,我們可以使用三種形式來編寫unity shader,而不管使用哪種形式,真正意義上的shader**都需要包含在shaderlab語義塊中。
表面著色器是unity自己建立的一種著色器**型別。它的**量很少,unity在背後做了很多任務作,但渲染的代價比較大。
表面著色器是unity對頂點、/片元著色器的更高一層的抽象。當給unity提供乙個表面著色器的時候,它在背面仍把該著色器轉換成對應的頂點/片元著色器。
表面著色器被定義在subshader語義塊(不是pass語義塊)中cgprogram和endcg之間。原因是,表面著色器不需要開發者關心使用多少個pass、每個pass如何渲染等問題,unity會在背後為我們做好這些事情。
cgprogram和endcg之間的**是使用cg/hlsl編寫的,也就是說,我們需要把cg/hlsl語言巢狀在shaderlab語言中。(
注意:這裡的cg/hlsl是經過unity封裝後提供的,某些地方不同於標準的cg/hlsl語法。)
相比表面著色器更加複雜,但更加靈活,我們可以控制渲染的實現細節。
頂點/片元著色器**塊寫在pass語義塊內。原因是,我們需要自己定義每個pass需要使用的shader**。
頂點/片元著色器**也是使用cg/hlsl編寫的。
之前兩種unity shader形式都使用了可程式設計渲染。但對於一些較舊的裝置,它們不支援可程式設計管線著色器,這時候就需要使用固定函式著色器來完成渲染,這種著色器只能實現一些簡單的效果。
固定函式著色器**被定義在pass語義塊中,這些**相當於pass中的一些渲染設定。
固定函式著色器**需要完全使用shaderlab的語法,而非使用cg/hlsl。
在unity5.2中,所有固定函式著色器都會在背後被unity編譯成對立的頂點/片元著色器。因此,真正意義上的固定函式著色器已經不存在了。
如果需要和各種光源打交道,使用表面著色器,但要注意它在移動平台上的效能表現。
如果光照數目非常少,可以使用頂點/片元著色器。
如果有很多自定義的渲染效果,使用頂點/片元著色器。
只有明確需要使用固定函式著色器(如在舊裝置上執行遊戲)時才使用固定函式著色器,否則使用另兩個著色器。
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