開放封閉原則:約束實體行為,即對實體可以被擴充套件(提高實體的復用性),但不能被修改(確保實體當前功能的穩定性)
黎克特制替換原則:子類可以擴充套件父類的功能,但不能改變父類的功能
依賴倒置原則:面向介面程式設計,而不是面向實現程式設計 (盡可能使用介面傳參或者當變數,這樣到時候增加實現該介面的實現類也可以使用具體方法)
單一職責原則:乙個類應該有且只有乙個引起它變化的原因(乙個類做一件事)
介面隔離原則:乙個類對另乙個類的依賴應該建立在最小的介面上(介面中盡可能定義實現該介面的類必須具備的抽象方法,若存在特殊抽象方法,則應根據情況拆分乙個介面取實現它)
迪公尺特法則:乙個物件盡可能少的與另乙個物件接觸 (類只與自身具備的變數或方法打交道,不依賴於外部物件)
合成復用原則:盡可能使用組合或聚合的關係解決**問題,少使用整合建立型模式, 共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。(因為都是用於創造物件,所以叫建立型模式)
結構型模式,共七種:介面卡模式、裝飾器模式、**模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。 (因為都是用於結構優化,所以叫結構型模式)
行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。(因為都是用於決定行為,所以叫行為形模式)
設計模式 23種設計模式
一 軟體設計模式的概念 軟體設計模式 software design pattern 又稱設計模式,是一套被反覆使用 多數人知曉的 經過分類編目的 設計經驗的總結。它描述了在軟體設計過程中的一些不斷重 生的問題,以及該問題的解決方案。也就是說,它是解決特定問題的一系列套路,是前輩們的 設計經驗的總結...
23種設計模式
建立型 1.單件模式 singleton pattern 2.抽象工廠 abstract factory 3.建造者模式 builder 4.工廠方法模式 factory method 5.原型模式 prototype 結構型 6.介面卡模式 adapter pattern 7.橋接模式 bridg...
23種設計模式
設計模式 一書歸納出23種設計模式 1 建立型模式 前面講過,社會化的分工越來越細,自然在軟體設計方面也是如此,因此物件的建立和物件的使用分開也就成為了必然趨勢。因為物件的建立會消耗掉系統的很多資源,所以單獨對物件的建立進行研究,從而能夠高效地建立物件就是建立型模式要 的問題。這裡有6個具體的建立型...