ps:本文章摘取自《unityshader入門精要》一書。unity_matrix_mvp 把模型空間座標轉換為裁剪空間座標
unity_matrix_mv 把模型空間座標轉換為觀察空間座標
unity_matrix_v 把世界空間座標轉換為觀察空間座標
unity_matrix_p 把觀察空間座標轉換為裁剪空間座標
unity_matrix_vp 把世界空間座標轉換為裁剪空間座標
unity_matrix_t_mv unity_matrix_mvp的轉置矩陣
unity_matrix_it_mv 把法線從模型空間座標轉換到觀察空間座標 unity_matrix_mvp的逆轉置矩陣,逆矩陣
_object2world 模型矩陣,把模型空間座標轉換到世界空間座標
_world2object _object2world的逆矩陣,把世界空間座標轉換到模型空間座標
以上的東西很可能看起來有點蒙,先記住,在之後的文章中會一點一點的用到,上面寫出的就是unityshader中使用矩陣進行座標空間的轉換,為了方便之後的計算,所有的座標都必須保持在同一座標空間先進行,所以上面的東西很重要,在之後的指令碼中會經常使用。
Unity Shader數學基礎
叉積向量也被叫做向量,是指乙個包含了模長和方向的 有向線段標量是只有模沒有方向。向量和標量的區別 向量表達的是,從這裡向東走500公尺 標量表達的則是,距離這裡500公尺 向量的模指的是這個是向量的長度。乙個模的長度可以是任意的非負數 kv kvx,kvykvz 即 5 1,2,3 51,52,5 ...
Unity Shader 中實現凹凸對映
每乙個頂點都有自己的切線空間。在該空間中,z軸是頂點的法線方向,x軸是頂點的切點方向,而y方向則是兩者叉積的方向。我們需要在頂點著色器中把視角方向和光照方向從模型空間變換到切線空間中,即我們需要從模型空間到切線空間的變換矩陣。而很好求的是,這個變換矩陣的逆矩陣正是在頂點著色器中切線 x軸 副切線 y...
Unity Shader中可用的變數型別整理
原文連線 float型別,下面對應變數可以用flaot,half,fixed name inspector name float defaultvalue float型別,可以用乙個滑動條控制範圍,下面對應變數可以用float,half,fixed name inspector name range...