正在學習關於unity shader,其中我自己總結了一些自己不懂的東西
1、float fixed
float : 常見的寫法有 float4 和 float3
float3 : 一般情況下我們指的是向量,例如 :float3 normal :normal
float4 : 對那些需要操作的頂點用 float4 來表示 ,例如 : float4 vertex : position
那麼我們為什麼用float4來表示我們想要的頂點呢?
在unity內部,通過矩陣的方式來描述這些點,一般情況下我們覺得 3*3的矩陣就能夠描述乙個點了,但是這樣的點是沒有辦法進行變換的 : 旋轉、縮放還有平移。
因此我們需要擴散到乙個齊次座標空間
因此對於點的變化我們用float4來表示
還有一種理解方式:鏈結內容
1、點,用vector4表示就是(x,y,z,1)。*
2、向量,用vector4表示就是(x,y,z,0)。
那麼,向量是兩個點相減組成,得到:
(x1,y1,z1,1)- (x2,y2,z2,1) = (x1 - x2, y1 - y2,z1 - z2,0)
就可以表示兩個點相減是乙個向量。
如果用vector3表示乙個點的話,就不知道兩個點相減是什麼了。
然後我們再來看看shaderlab屬性型別和cg變數型別的匹配關係
shaderlab屬性型別
c個變數型別
color、vector
float4,half4,fixed4
range、float
float, half, fixed
2dsampler2d
3dsampler3d
cube
samplercube
這樣就能理解為什麼使用float4型別了。
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