texturepacker:
將texturepacker整合到xcode,有乙個好處,就是你不再需要將生成的png大圖上傳到svn或者github了。
1、專案結構圖
多說一句,其實assets目錄不需要新增到project中去,因為所有的資源都已經生成到plist, png檔案中了。上圖作為乙個目錄結構參考更合適。
2、shell指令碼
使用texturepacker命令來生成相應的png資源
#! /bin/sh
tp=/usr/local/bin/texturepacker
if [ "$" = "clean" ]
then
# remove sheets - please add a matching expression here
rm ../resources/sheet*.png
rm ../resources/sheet*.plist
else
# create all assets from tps files
$ *.tps
fiexit 0
如果需要生成不同尺寸的資源,例如ipadhd和ipad的
#! /bin/sh
tp=/usr/local/bin/texturepacker
if [ "$" = "clean" ]
then
# remove all files
rm ../resources/sheet*.png
rm ../resources/sheet*.plist
else
# create hd & sd assets
$ --smart-update sheet1 \
--auto-sd \
--format cocos2d \
--data ../resources/sheet-hd.plist \
--sheet ../resources/sheet-hd.png
# create ipad assets from same sprites
$ --smart-update --scale 1.066 sheet1 \
--format cocos2d \
--data ../resources/sheet-ipad.plist \
--sheet ../resources/sheet-ipad.png
... add more sheets ....
fiexit 0
對於文中的引數含義,可以通過命令
/usr/local/bin/texturepacker --help
來檢視。
3、將shell指令碼整合到xcode5
在彈出的模板介面中的選擇other/external build system
配置好new target的info後,新增target dependencies
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