label控制項是
unity 3d gui
高階控制項中的標籤控制項,可以在遊戲介面中以文字的形式展示出一段字串資訊,還可以展示貼圖。
下邊是例項**如下:
#pragma strict上述的**示例中,使用了兩個方法:第乙個是start()//定義公有的字串變數,用來接收外部賦值字串(預設是公有的)
var str:string;
//定義公有的貼圖物件變數,用來接收外部賦值的貼圖(預設是公有的)
var image:texture;
//定義私有的貼圖寬度變數
private var imagewidth:int;
//定義私有的貼圖高度變數
private var imageheight:int;
//定義私有的螢幕寬度變數
private var screenwidth:int;
//定義私有的螢幕高度變數
private var screenheight:int;
function start ()
function ongui ()
方法,該方法只會執行一次,在程式執行的時候執行,所以需要將初始化的相關**都放在
start()
方法中;第二個是
ongui()
方法,它是介面繪製方法,所有
gui的繪製都需要在這個方法中實現。
所有的指令碼只有繫結在遊戲物件上時,才會執行指令碼自身的生命週期。此處你可以將上述的指令碼物件新增給任何乙個遊戲物件模型。將指令碼新增給模型後,記得在inspector
檢視中為指令碼中的公有變數賦值,如下圖所示:
注意:只有公有的變數才能在編譯器中以拖拽物件或輸入的形式賦值。在宣告變數時,在變數前方新增public
關鍵字或未新增任何關鍵字表示該變數為公有變數,如:
public var str :string ;
var str:string ;
如果在變數前方新增private
關鍵字的變數,則為私有變數。私有變數不會出現在編輯器中,只能在指令碼中使用。
執行程式後的結果是如下所示:
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