《設計師要懂心理學》
基本資訊
原書名:100 things every designer needs to know about people
譯者: 徐佳 馬迪 餘盈億
叢書名: 圖靈互動設計叢書
出版社:人民郵電出版社
isbn:9787115313089
出版日期:2013 年5月
開本:16開
頁碼:1
版次:1-1
所屬分類:計算機 > 數碼/設計 > ui/互動設計
更多關於 》《
設計師要懂心理學》
內容簡介
計算機書籍
《設計師要懂心理學》出自國際知名的設計心理學專家之手,內容實用,示例清晰,以創造直觀而又有吸引力的設計為宗旨,討論了設計師必須知道的100 個心理學問題,每個問題短小精悍,片刻即可讀完,讓人輕鬆地理解設計背後的心理學動機。
《設計師要懂心理學》適用於設計師及喜愛設計的人群。
《設計師要懂心理學》出自國際知名的設計心理學博士susan m. weinschenk之手,內容實用,示例清晰,以創造美觀實用的設計為宗旨,討論了設計師必須了解的100個心理學問題,每個問題都配以權威經典的示例,並給出即學即用的設計建議,篇幅簡短,讓你輕鬆理解設計背後的心理學動機,拓展視野,創新思維,為你的設計打造全新使用者體驗。
最豐富的認知常識:從人的感知、注意、記憶、思維、動機等方面出發,直接剖析認知心理,全面深入了解使用者。
最嚴謹的設計手冊,本書以科學研究和作者30多年的設計經驗為基礎,觀點均引證自國外正規專著和**,以最權威的心理學知識,為你的設計加分!讓設計有理有據,不再是一件想當然的事!
人如何觀察
人如何閱讀
人如何記憶
人如何思考
人的動機**
人是社會性動物
人如何感知
人會犯錯
人如何決策 目錄
《設計師要懂心理學》
第1章 人如何觀察 1
1 眼見非腦見 2
2 整體認知主要依靠周邊視覺而非**視覺 5
3 人在識別物體時會尋找規律 7
4 大腦有專門識別人臉的區域 9
5 略微側向俯視是想象物體的標準視角 11
6 人根據經驗和預期瀏覽螢幕 13
7 物體會提示人應該如何使用 15
8 人可能會對變化視而不見 19
9 人們認為相鄰物體必然相關 21
10 紅藍搭配難以閱讀 22
11 9%的男性和0.5%的女性是色盲 23
12 色彩含義因文化而異 27
第2章 人如何閱讀 29
13 大寫單詞難讀之謎 30
14 閱讀與理解是兩碼事 33
15 人借助模式識別不同字型的文字 37
16 字型大小很重要 40
17 電子閱讀比紙質閱讀更難 42
.18 每行字數較多時讀得更快,但人們偏好短行 43
第3章 人如何記憶 45
19 短期記憶是有限的 46
20 人一次只能記住四項事物 48
21 人必須借助資訊鞏固記憶 51
22 再認比回憶更容易 53
23 記憶占用大量腦力資源 54
24 回憶會重構記憶 56
25 忘記是好事 58
26 最生動的記憶是錯的 60
第4章 人如何思考 61
27 人更擅長處理小塊資訊 62
28 有些心理活動難度更大 65
29 30%的時間人會走神 68
30 人越不確定就越固執己見 70
31 人會創造心智模型 72
32 人與概念模型互動 74
33 故事是人處理資訊的最佳形式 76
34 示範是最佳教學方式 79
35 人天生愛分類 82
36 時間是相對的 84
37 四種創造力 86
38 人可以進入心流狀態 91
39 文化影響人的思維方式 93
第5章 人如何集中注意力 95
40 選擇性注意 96
41 人會主動過濾資訊 99
42 熟能生巧無需特別留意 101
43 對頻率的預期會影響注意力 103
44 注意力只能維持10分鐘 105
45 人只會注意顯著線索 107
46 人無法同時完成多個任務 108
47 勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事 111
48 巨大雜訊會嚇人一跳並引起注意 113
49 人欲關注,必先感知 115
第6章 人的動機** 117
50 人越接近目標越容易被激勵 118
51 變動的獎勵很有效 120
52 多巴胺讓人沉迷於找尋資訊 123
53 不可預知性驅動人不斷找尋 125
54 精神獎勵比物質獎勵更有效 127
55 進步、掌握和控制感讓人更有動力 129
56 自我克制的能力從小就形成了 133
57 人天生懶惰 134
58 快捷方式易用時人們才會用 138
59 人們歸因於你而不是客觀情境 139
60 習慣需要長時間逐步養成 141
61 競爭者較少時人們更有競爭的動力 143
62 自助讓人更有動力 144
第7章 人是社會性動物 145
63 「強關係圈」的人數上限是150人 146
64 人天生會模仿和同情 149
65 共同做一件事會把人們聯絡在一起 151
66 人們認為線上交往也應遵循線下社交規則 153
67 說謊程度因媒介不同而不同 156
68 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步 158
69 大腦對熟人反應獨特 159
70 笑把人們鏈結在一起 161
第8章 人如何感知 165
72 七情六慾人皆有之 166
73 情感與肌肉運動相關聯 168
74 故事比資料更有說服力 170
75 氣味能激發情感和喚起回憶 171
76 人天生喜歡驚喜 173
77 人在忙碌時更加愉悅 175
78 田園風光令人愉悅 177
79 觀感是信任的首要指標 179
80 聽**會釋放大腦中的多巴胺 181
81 事情越難實現,人們就越喜歡 182
82 人會高估對未來事件的反應 184
83 人在事前和事後的感覺更好 185
84 人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物 187
第9章 人會犯錯 189
85 人總會犯錯,沒有完全的容錯產品 190
86 人在壓力下會犯錯 192
87 犯錯不一定是壞事 196
88 人常犯可預見的錯誤 198
89 人使用不同的糾錯方法 201
第10章 人如何決策 203
90 多數決定都是在潛意識中做出的 204
91 潛意識最先感知 206
92 人希望擁有超出能力範圍的選擇和資訊 208
93 人將選擇等同於控制 210
94 相比於金錢人可能更在意時間 212
95 情緒影響決策過程 214
96 群體決策可能會犯錯 216
97 人為強勢者所影響 218
98 人在不確定時會讓他人做決定 219
99 人們認為他人比自己更易受影響 221
100 人認為眼前的實物更有價值 223
參考文獻 227 本
圖書中國互動出版網
設計師要懂心理學
設計師要懂心理學 基本資訊 原書名 100 things every designer needs to know about people 譯者 徐佳 馬迪 餘盈億 叢書名 圖靈互動設計叢書 出版社 人民郵電出版社 isbn 9787115313089 出版日期 2013 年5月 開本 16開 頁...
《設計師要懂心理學》摘要
100 things every designer needs to know about people 整體認知主要依靠周邊視覺而非 視覺 人在識別物體時會尋找規律 大腦有專門識別人臉的區域 略微側向俯視是想象物體的標準視角 人根據經驗和預期瀏覽螢幕 物體會提示人應該如何使用 人可能對變化視而不見...
設計師要懂心理學 目錄
第1章 人如何觀察 1 眼見非腦見 2 整體認知主要依靠周邊視覺而非 視覺 3 人在識別物體時會尋找規律 4 大腦有專門識別人臉的區域 5 略微側向俯視是想象物體的標準視角 6 人根據經驗和預期瀏覽螢幕 7 物體會提示人應該如何使用 8 人可能會對變化視而不見 9 人們認為相鄰物體必然相關 10 紅...