作為乙個測試老兵,經常聽到有測試新人抱怨,需要和開發人員進行激烈的討論,感覺像打仗一樣。其實,測試人員和開發人員的戰鬥不僅僅在小公司有,在大型軟體公司也是比比皆是。這種"戰鬥"不僅僅發生在開發周期的初期,也發生在開發過程中,甚至在產品發布後,很多產品質量問題的追責也會引入新的"戰鬥"。
作為乙個老測試工程師,也聊聊開發人員和測試人員的戰鬥,談談自己的心得吧。
先說說戰鬥的種類。
1) 缺陷(bug)屬性之戰:
對於乙個缺陷,開發人員和測試人員有不同意見,例如,開發人員說是「建議」,測試人員說「**缺陷」;開發人員說是優先順序3的,測試人員說是優先順序1的;開發人員說不能重現問題,測試人員說曾經出現,必須調查。
2) 產品指標目標之戰:
對於乙個產品達到什麼要的指標,也是測試人員和開發人員討論的熱點。例如,測試人員說效能必須到達200毫秒,但是開發人員常反駁說500毫秒是合理的目標。雖然,在需求說明書中,產品經理規定了產品大的指標,但是一些執行的細節目標卻沒有仔細規定,這往往是開發人員和測試人員的戰場。
3) 質量任務之戰:
質量保證的任務有很多種,包括寫單元測試,收集試驗資料,搭建環境,功能測試,安全檢查等等…. 那麼這些任務究竟是如何安排的,是測試人員做還是開發人員做,不同公司有不同的文化,有不同的開發測試人員比例,導致其分工也不一樣。有時,開發和測試對於一些任務的責任人也有著不同看法,這也往往會成為戰鬥焦點。
4) **質量之戰
**的質量的好壞,是否可接受也是在**審查時經常討論的,比如一些異常的處理,是否合理,覆蓋面是否全面。
測試人員的戰略和戰術
很多測試人員在這些戰鬥中不容掌握主動,以下就是乙個老兵的一些經驗,希望能夠幫助測試人員在戰鬥中更好的贏得主動,為高質量軟體產品贏得勝利。總的來說,對於測試人員說,是保護使用者的體驗,因此有機會得到更多人的支援,換句話說,測試人員」不是乙個人在戰鬥「。另外,」多算勝,少算不勝「,討論前盡量多準備準備。
1)多引用使用者體驗,多引用競爭對手的資料作為論據
在討論中,列舉的論證時,如果測試人員的論據是以「我認為…..」,這種論據通常是不是很令他人信服的,因為開發人員也可以說」我認為…不是這樣的..'』。因此,在討論中,應該多引入使用者體驗的資料作為支援論據。另外,可以多多列舉競爭對手的資料,也是很有說服力的。
舉例來說,乙個使用者登入介面,產品需要3秒鐘登陸了,測試人員認為很慢,開發人員認為可以接受。那麼,測試人員可以指出,在這種設計下,使用者體驗很差的,使用者需要更好的效能,同時可以列舉一些競爭對手的登入時間作為參考。少說」我認為…..」,多說使用者體驗差的具體資料。
2)爭取專案經理或則產品經理的支援
產品經理通常也是產品質量的堅決擁護者,因此產品經理通常都站在測試人員一邊。如果在使用者體驗上,開發與測試人員的觀點僵持不下的話,可以考慮將產品經理引入討論,通常產品經理會支援更好的使用者體驗,而站在測試人員的一邊。獲取產品經理的支援,注意引入的次數與頻率,如果引入過於頻繁,有時容易導致開發人員的不滿。
3)存同求異
對於一些非關鍵的爭論點,例如,一些與產品質量沒有本質影響的決定,測試人員可以與開發人員保持不同的觀點。對於這些不同觀點,不會影響專案的進展和產品的質量。
4) 速戰速決
孫子言」兵貴速,不貴久「。測試人員的工作通常繁重,如果花大量時間和開發人員爭鬥,往往得不償失的。其實大部分討論,在前5分鐘,雙方都已清楚的表達了觀點,列舉了大部分的論據,因此5分鐘後的大部分討論,都是這些觀點和論據的反覆陳述,通常無法通過論據本身說服別人。因此,我提倡對於單個問題的討論,不應該超過5分鐘,測試人員應該控制節奏,5分鐘內結束討論。如果5分鐘內仍然沒有結論,測試人員可以主動結束這次討論:對於原則性的問題,考慮另外收集更多的論據(資料),獲得更多人的支援,另找時間再和開發人員繼續討論;對於可以權衡的問題,可以考慮相互讓步,以獲得雙贏;對於一些小問題,可以考慮抓大放小。
測試與開發人員的戰鬥 我不是乙個人在戰鬥
作為乙個測試老兵,經常聽到有測試新人抱怨,需要和開發人員進行激烈的討論,感覺像打仗一樣。其實,測試人員和開發人員的戰鬥不僅僅在小公司有,在大型軟體公司也是比比皆是。這種 戰鬥 不僅僅發生在開發周期的初期,也發生在開發過程中,甚至在產品發布後,很多產品質量問題的追責也會引入新的 戰鬥 作為乙個老測試工...
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