對於學習flash程式設計的朋友來說,類,例項概念想必也是耳熟能詳了。但是,為了提高as水平以及oop的程式設計風格,我們有必要進一步深入地理解這些概念,尤其是和像站長一樣,把as作為第一門語言,沒有任何其它程式語言基礎的朋友來說,這樣做非常有必要。
對於flash程式設計來說,類是一件檔案,以.as結尾,不管是movieclip還是sound,string,以及元件,在安裝目錄中都會乙個類檔案與之對應。這個類檔案中定義了相對元素的所有屬性,方法,和事件。比如我們在元件面板拖乙個button元件在舞台上,那麼這個button元件就是button類的乙個例項,這個button元件的所有可用的定義屬性、方法都繼承來自於button類檔案。
這是因為這樣做就是把乙個元素,這裡是,也可以是其它的東西,比如文字,進行封裝,讓它成為movieclip類的乙個例項,這樣我們就可以通過movieclip類檔案中定義的屬性方法和事件來控制這張。比如我們可以動態改變它的_alpha值,_x值_y值,等等。
movieclip類中可以很多屬性和事件,效能也足夠強大,但是,如果只拘泥於提供的屬性方法和事件,那麼對於as程式設計的理解未免過於膚淺,大材小用,另外,在很多只使用內建屬性往往會增加程式設計的難度。
這就要通過另外一種方法,通過重新編寫、擴充套件原有的類檔案來實現,就是筆者所謂的「類程式設計」,比如我們在遊戲開發中需要動態檢測影片剪加的_x,_y,_alpha三個屬性之和,我們可以這樣寫:
class mm extends movieclip
}儲存,然後在畫乙個方塊轉換為影片剪輯,例項名為a ,然後儲存fla到文mm.as的同級目錄,然後在庫面板中右擊這個元件,
[img]/files/beyondpic/2007-7/10/114174827.bmp[/img]
在as2.0類檔案中輸入mm。這樣我們就把舞台上的影片剪輯與我們編寫的類檔案相關聯了,也就是說,舞台上的影片剪輯成了我們編寫的類的乙個例項。
在時間軸幀加入我們為影片剪輯定義的新方法,即可執行。
儲存這個檔案,以後要在使用同樣方法都可以這樣做,所有繼承此類的影片剪輯都會乙個新的建構函式s,新的建構函式可以根據我們在程式設計中需要實現的效果來自定義,這樣大大提高了程式設計的靈活性。
從不會as到在影片剪輯上寫**是一種進步,從在影片剪輯上寫**到在時間軸上寫**是一種進步,從時間軸上寫**到通過封裝成類,直接編寫類檔案也來程式設計也是一種進步,只有掌握了oop程式設計才真正稱得上是乙個flash程式設計師。
下篇文章,我們將詳細**類程式設計的具體寫法以及和時間軸程式設計的區別,敬請留意。
flash類程式設計啟航(2)
對於學習flash程式設計的朋友來說,類,例項概念想必也是耳熟能詳了。但是,為了提高as水平以及oop的程式設計風格,我們有必要進一步深入地理解這些概念,尤其是和像站長一樣,把as作為第一門語言,沒有任何其它程式語言基礎的朋友來說,這樣做非常有必要。對於flash程式設計來說,類是一件檔案,以.as...
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