在physx中提供了模擬各種車輛行駛的介面。一些車輛運動的物理引數都可以通過該物理引擎設定後模擬現實中的車輛行駛。
首先會用到乙個車輛的描述器vehicldesc,它就像乙個總的指揮長,負責整個車輛的運作。 1.
自身的物理特性,如車輛在場景中的所在位置、車輛自身的質量、車輛行駛的最大速度、車輛重心的位置、車輛的驅動力等。 2.
該描述器可以將輪胎描述器nxwheeldesc、車輛驅動描述器nxvehiclemotordesc、車輛換檔描述器nxvehiclegeardesc進行繫結。 3.
車身以及輪胎都是模型,關鍵就是如何將模型和actor即描述器結合起來。在physx的demo中提供了乙個函式attachmodeltoactor,將建立的3d max的模型和nxactor繫結起來。每個actor都有自己的描述器,每個描述器又有各自的shape。而actor的只是乙個物理空殼。但是vechicldesc中又恰巧有成員變數介面,nxarraycarshapes;nxarraycarwheels;將shapedesc和wheeldesc加到各自的變數中。
4.接著就是如何將車身和輪胎結合起來。我的想法是:將車身的actor作為乙個主要的角色,將輪胎的描述器通過函式將它的描述器和車身的actor結合起來。都知道,在模型渲染的時候都是根據各自的shape,然後進行繪製。但是我之前知道physx提供的都是諸如盒子、圓、膠囊等形的函式介面。不過,physx同時也提高了輪胎的shape。並且輪胎的位置可以通過輪胎描述器中的position變數進行設定。正是由於它支援輪胎的shape,所以將輪胎和車身的actor繫結起來後,它的shape也將和actor繫結起來。乙個actor可以有多個shape,正是由於shape通過shapes[shapenum]來取得每個shape後進行渲染。
注意,shapenum是從0開始的。隨著繫結的順序,shapenum逐一增加。而
attachmodeltoactor(nxactor* actor, char* file, nxu32 shapenum, nxreal scale, nxreal angle = 0)
函式就是將指定的file的模型根據它在actor中shapenum,原有模型尺寸和在場景中的角度位置,渲染成最後效果。
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