一、課程計畫
1、上傳
a)伺服器fastdfs
b)上傳功能實現
2、富文字編輯器的使用kindeditor(類似於
word
的東西)
3、商品新增功能完成
實現可擴容(這台伺服器存滿了,可以換一台伺服器)和高可用(這個伺服器掛了,其他的伺服器可以頂上)
1、儲存空間可擴充套件。實現可擴容(這台伺服器存滿了,可以換一台伺服器)
2、提供乙個統一的訪問方式。
使用fastdfs,分布式檔案系統。儲存空間可以橫向擴充套件,可以實現伺服器的高可用。支援每個節點有備份機。
類似於dubbo
中的註冊中心。
trackerserver作用是負載均衡和排程,通過trackerserver在檔案上傳時可以根據一些策略找到storage server提供檔案上傳服務。可以將tracker稱為追蹤伺服器或排程伺服器。
storageserver作用是檔案儲存,客戶端上傳的檔案最終儲存在storage伺服器上,storage server沒有實現自己的檔案系統而是利用作業系統的檔案系統來管理檔案。可以將storage稱為儲存伺服器。
服務端兩個角色:
tracker:管理集群,tracker也可以實現集群。每個tracker節點地位平等。
收集storage集群的狀態。
storage:實際儲存檔案
storage分為多個組,每個組之間儲存的檔案是不同的。每個組內部可以有多個成員,組成員內部儲存的內容是一樣的,組成員的地位是一致的,沒有主從的概念。
注意這裡的第6步:生成file_id。這個防止了上傳的檔案id重複,新生成的就一定是唯一的。
第9步,儲存檔案資訊,是儲存到資料庫裡。
客戶端上傳檔案後儲存伺服器將檔案id返回給客戶端,此檔案id用於以後訪問該檔案的索引資訊。檔案索引資訊包括:組名,虛擬磁碟路徑,資料兩級目錄,檔名。
day04 資料寬度
第4節 資料寬度 資料寬度 在上節課了解0和1的關係,同時計算機儲存資料,不是無限制可以儲存任意資料的,在我們現實中只儲存乙個數字的話,要麼把數字寫到本子上或記錄到腦子裡,那麼把它看成無限大的,但是在計算機中不是這樣的由於計算機受到硬體的約束,我們在儲存資料的時候它是有長度限制的。我們稱這個長度的限...
Day04 迴圈結構
如果在程式中我們需要重複的執行某條或某些指令,例如用程式控制機械人踢足球,如果機械人持球而且還沒有進入射門範圍,那麼我們就要一直發出讓機械人向球門方向奔跑的指令。當然你可能已經注意到了,剛才的描述中其實不僅僅有需要重複的動作,還有我們上乙個章節講到的分支結構。再舉乙個簡單的例子,比如在我們的程式中要...
遊戲開發Day04
1.建立球體物件,給球體新增剛體,材質,然後新增到預製體中。2.在相機的射擊指令碼中重寫重寫update方法 public transform newobject void update 3.銷毀子彈物件 在子彈的預製體中新增指令碼 void rotate 向右旋轉 if input.getkey ...