不允許動態執行**的能力,eval、settimeout 和 setinterval 函式的第乙個引數不能為字串,function建構函式的引數不能為字串。
關於小遊戲體積問題,小遊戲的體積不得大於 4m,快取不得大於 50m。具體的解釋為:
本地的**和資源不得超過 4m。
單個小遊戲專案快取的檔案不能超過 50m,目前當快取超過 50m 時後續的資源將不會快取,未來新版的 assetsmanager 將會允許開發者自定義哪些資源需要快取的機制。
我在使用 egret res 庫,5.1.2 建立的新專案使用的是 assetsmanager 庫,這兩個庫有區別麼?
答:assetsmanager 是 res 的替代方案,這兩者的 api 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小區別,主要是在 res.analyzer 上,如果您遇到了相關問題,您可以在 egretproperties.json 中修改模組配置,從 assetsmanager 修改回 res 並執行 egret clean ,這樣就可以換成 res 資源管理庫了。更改如圖所示:
下一引擎版本將會自動切換螢幕旋轉模式
當老專案(5.1.2以前)公升到到最新版時,發布小遊戲專案報錯:
在遊戲使用到 egret.getdefinitionbyname() 報錯,找不到對應類時:
答:參考上一條回答,需要將自定義元件暴露到全域性作用域。
在小遊戲中報錯 「main is not defined」 時,
答:請檢視遊戲的入口類名是否為 main,如不是請修改為 main。
找不到 「不檢驗安全網域名稱、tls 版本以及 https 證書」 時如何解決:
答:目前可以在 project.config.json 中手動設定 urlcheck 為 false。
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