模型製作規範

2021-08-11 21:29:30 字數 775 閱讀 6044

1、模型必須用乙個mesh renderer(2個的渲染時間就翻倍)

2、1個mesh renderer盡量少用多個materials,一般2-3個就夠了

3、每個模型使用30個左右的骨骼。

4、面數的控制。移動裝置每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。   而對於桌面平台,理論範圍1500-4000。如果遊戲中任意時刻內螢幕上出現了大量的角色,那麼就應該降低每個角色的面數。比如,半條命2對於每個角色使用2500-5000個三角面。正常單個物體控制在1000個面以下,整個螢幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。

5、模型盡量不要分開, 如果多個模組, 會多次呼叫dc 

6、一般角色應該沒有 ik 結點 

這是因為角色的動作大多數都是事先設定好的,並不需要經過 ik 操作來進行實時計算( rogdoll 除外),所以在模型匯入時,不要將 ik 結點一起匯入。 

7、不要附加 animation component 在靜態實體上附加 animation 部件雖然對結果沒有影響,但卻會增加一定的 cpu 開銷來呼叫這一元件,所以盡量去掉該元件。 

8、所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心為軸心。

9、整理模型檔案,仔細檢查模型檔案,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合併斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規範。模型給繫結之前必須做一次重置變換。

10、可以複製的物體盡量複製。如果乙個1000面的物體,烘焙好之後複製出去100個,那麼他所消耗的資源基本和乙個物體消耗的資源一樣多。

遊戲模型製作的注意事項 模型規範

今天來總結一下模型規範匯出 1.單位,比例統一 在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。2.模型規範 1 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件...

unity 模型製作規範v1 0

1 模型應盡量面數少細節豐富 2 模型的命名要根據物體名稱序列命名,可用物體首字母加編號來命名 3 特殊模型 程式來動態呼叫的 要用特別命名方式方便程式查詢 4 物體命名中盡量使用字母加序號盡量少使用或不用標點符號 5 匯出之前必須檢查法線方向,不允許有翻轉面 6 同樣材質物體新增的材質必須重複使用...

Unity3D模型製作規範

unity3d模型製作規範 一.單位,比例統一 在建模型前先設定好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設定必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程式的匯入單位一致,即便到程式需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為公尺。二.模型規範 所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體物件中心...