參考的主要還是urp的**,這裡謄抄的主要目的是熟悉srp的編寫過程,最後完成一套框架。
本節是srpframework的第3節。
具體完成如下的任務:
1、給物體加自發光
在urp的原始碼中,區分了兩個重要的結構:
在部落格:
其實這兩個屬性,你可以在乙個結構體中宣告,只是為了邏輯上區分意義而已。
從邏輯上區分來說:
inputdata,則是包含了一些計算出來的插值,如位置、法線、紋理座標
su***cedata,則是包含了從貼圖取樣而來的一些屬性,比如金屬性,自發光,透明度,等等。
其實在我們自己的shader中可以根據需要自行區分。
比如我們把用於光照計算的單獨成乙個結構體,還可以把材質的一些資料單獨成乙個結構體,都是可以的。
在catlike中的示例**中,又有自己一套的結構體,如:
等等,所以沒有什麼嚴格的要求,根據個人喜好,定義struct即可。
shader "srp/emission"
_emissioncolor
("emissioncolor"
, color)=(
1,1,
1,1)
_emissionmap
("emission"
,2d)
="white"
} subshader
lod 100
pass ;
struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
float4 _emissioncolor;
v2f vert
void
initializestandardlitsu***cedata
(float2 uv, out su***cedata su***cedata)
fixed4 frag
(v2f i)
: sv_target
endcg}}}
標頭檔案:
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