有時候現有的控制項無法滿足我們的需求,打不到我們想要的效果,這時候就需要我們自己來寫乙個自定義view,來滿足自己的需求。
而貝塞爾曲線,就是其中的一種方式,比如說我們需要畫乙個弧形的線條或者是圖形,這時候就可以使用貝塞爾曲線來進行,最簡單的就是畫乙個圓形。
下面就是介紹一下貝塞爾曲線:
貝塞爾曲線,就是通過乙個起始點,乙個結束點,中間對應不同的數量的條件點組成,每條線的距離可以不同,長度也可以不同,所連線的角度也不同。
最簡單的,就是只有起始點和結束點的,就是一條直線。。。
之後,就是三條線的貝塞爾曲線,根據角度和長度不同可以形成半圓或者是扭曲的圓。
以兩條線三點的貝塞爾曲線為例,第乙個是起始點,第二個是結束點,中間還有乙個條件點,三條線鏈結形成乙個夾角,三個角分為abc。
然後,我們可以設定為由a到b的時間為0-1,b到c的時間也是0-1,當開始畫圖的時候,從a到b的點與b到c的點相連成一條線,在這條線上,有個點d以同樣的時間進度前進,從a開始,隨著進度到c,在這期間所畫成的弧線就是貝塞爾曲線。
比如,那個處於中間位置的藍色,當a到b的線上走到0.5的位置,那麼b到c的距離也一定是0.5,而在那條藍色的線上的點,處於的位置也一定是0.5,隨著增加而增加。
也就是說,所有的點的進度,都是相同的,無論所在的線的長短。
這就是要給二階的貝塞爾曲線,這樣就算是其他更高階的貝塞爾曲線也是同樣的方式處理。
三階的貝塞爾曲線是三條線,四階的是四條線:
而運算的方式都是一樣的,將兩個相近的線相連,三階的就會成為兩條線,在將兩條線相連,就會形成第三條線,而第三條線的移動和上面的點經過的位置就是曲線的移動路線,四階的一樣。
這是貝塞爾曲線的運算公式,每次隨著增加,運算的平方都會跟著增加,理論上可以無上限,但是我們平時並不會用到那麼多就是了,基本上三階的就夠了。
下面就是通過自定義view來實現1~3階的貝塞爾曲線,因為在系統裡直接就有1~3階的計算公式,我們只要直接呼叫本身的就可以了。
public class
text_3_2_1
extends
view
public
text_3_2_1(context context,
@nullable
attributeset attrs)
public
text_3_2_1(context context,
@nullable
attributeset attrs,
int
defstyleattr) //
畫筆private final
paint
mpaint
=new
paint(paint.
anti_alias_flag);
private final
path
mpath
=new
path(); //
初始化方法
private void
init()
@override
protected void
ondraw(canvas canvas) }
而從四階以上,就需要我們自己進行計算,因為裡面就已經沒有公式了,而且因為需要迴圈計算從0-1之間的移動,消耗的資源也是很多的,下面就是**。
public class
bezierview
extends
view
public
bezierview(context context,
@nullable
attributeset attrs)
public
bezierview(context context,
@nullable
attributeset attrs,
int
defstyleattr)
private
path
mbezier
=new
path();
private
paint
mpaint
=new
paint(paint.
anti_alias_flag);
public void
init()
private void
initbezier();
float
ypoints=
new float;
// float pregress=0.2f;//...
path path=
mbezier;
int
fps=
100;
for
(int
i=0;i<=
100;i++) }
/****
計算某時刻的貝塞爾所處的值(
x 或y )
*@param
t
時間( 0~1
) *
@param
values
貝塞爾點集合(
x 或y )
*@return
當前 t
時刻的貝塞爾所處點
*/private float
calculatebezier(
float
t,float
... values) }
//運算時結構儲存在第一位
// 所以,我們返回第一位
return
values[0];
}@override
protected void
ondraw(canvas canvas) }
貝塞爾曲線
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