1. 概述
當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。
2. 解決的問題
主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。
3. 模式中的角色
3.1 上下文環境(context):它定義了客戶程式需要的介面並維護乙個具體狀態角色的例項,將與狀態相關的操作委託給當前的concrete state物件來處理。
3.2 抽象狀態(state):定義乙個介面以封裝使用上下文環境的的乙個特定狀態相關的行為。
3.3 具體狀態(concrete state):實現抽象狀態定義的介面。
4. 模式解讀
4.1 狀態模式的類圖
4.2 狀態模式的**實現
///4.3 客戶端呼叫///context類,維護乙個concretestate子類的例項,這個例項定義當前的狀態。
/// public
class
context
//////
可讀寫的狀態屬性,用於讀取和設定新狀態
/// public
state state
set
}//////
對請求做處理,並設定下乙個狀態
/// public
void
request()
}//////
抽象狀態類,定義乙個介面以封裝與context的乙個特定狀態相關的行為
/// public
abstract
class
state
//////
具體狀態類,每乙個子類實現乙個與context的乙個狀態相關的行為
/// public
class
concretestatea : state
}public
class
concretestateb : state
}
class執行結果program
}
5. 模式總結
5.1 優點
5.1.1 狀態模式將與特定狀態相關的行為區域性化,並且將不同狀態的行為分割開來。
5.1.2 所有狀態相關的**都存在於某個conceretestate中,所以通過定義新的子類很容易地增加新的狀態和轉換。
5.1.3 狀態模式通過把各種狀態轉移邏輯分不到state的子類之間,來減少相互間的依賴。
5.2 缺點
5.2.1 導致較多的concretestate子類
5.3 適用場景
5.3.1 當乙個物件的行為取決於它的狀態,並且它必須在執行時刻根據狀態改變它的行為時,就可以考慮使用狀態模式來。
5.3.2 乙個操作中含有龐大的分支結構,並且這些分支決定於物件的狀態。
6. 應用舉例:電燈有兩個狀態,開(亮)與關(不亮),下面就用狀態模式來實現對電燈的控制。
6.1 類圖
6.2 實現**
///6.3 客戶端**///電燈類,對應模式中的context類
/// public
class
light
//////
按下電燈開關
/// public
void
pressswich()
public
lightstate state
set
}
}//////
抽象的電燈狀態類,相當於state類
/// public
abstract
class
lightstate
//////
具體狀態類, 開
/// public
class
on : lightstate
}//////
具體狀態類,關
/// public
class
off: lightstate
}
class執行結果program
}
設計模式 狀態模式
狀態模式 當乙個物件的內在狀態改變時允許改變其行為,這個物件看起來像是改變了其類。狀態模式主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況,把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同狀態的一些列類當中,可以把複雜的判斷邏輯簡化。當乙個物件的行為取決於它的狀態,並且它必須在執行時刻根據狀態改變它的行...
設計模式 狀態模式
描述 允許物件在內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。主要解決的是當控制乙個物件狀態轉換的條件表示式過於複雜時的情況。把狀態的判斷邏輯轉移到表示不同的一系列類當中,可以把複雜的邏輯判斷簡單化。通常應用在有好多狀態的流程中。類圖 以下程式模擬糖果機器投幣取糖果的狀態流程。1.定義狀態...
設計模式 狀態模式
和策略模式很像,都是把具體行為委託給其他類來完成,不同的是,在策略模式中,你要替換行為,需要指定,但是在狀態模式裡,內部自動會進行替換,你都無法察覺。怎麼做到的,context 上下文是乙個類,擁有一些內部狀態 因為它在委其他類完成任務後,會轉換上下文的狀態。概念 上下文,自己的理解,本身是乙個類,...