1.渲染流程概述
幾何階段
光柵化階段
2.cpu和gpu之間的通訊(應用階段)輸出:
渲染命令,渲染狀態
資料從硬碟(hdd)中載入到系統記憶體(ram)中,網格和紋理等載入到視訊記憶體(vram)中。
設定場景中的網格的渲染方式(頂點著色器,片元著色器,光源屬性,材質)
由cpu發起的命令,指向乙個需要被渲染的圖元,由gpu接收。
3.gpu流水線(幾何階段)
裁剪:僅處理視野範圍內的場景物體。
螢幕對映:把每個三維座標系下的點的座標轉換為二維座標系(視窗座標系)。
4.gpu階段(光柵化階段)
5.顯示在螢幕上(雙重緩衝)
渲染流水線
應用階段 cpu準備資料,skinmeshrender,meshfilter,meshrender 頂點資料,三角形資料,法線資料,切線資料,渲染設定指令,紋理資料,uv資料 由cpu傳送給gpu,即一次drawcall 幾何階段 頂點變換,計算頂點顏色 如逐頂點光照 齊次裁剪空間,透視除法,歸一化...
第2章 渲染流水線
準備好場景資料 攝像機位置,視錐體,場景中的模型,場景中的光源 粗粒度剔除 剔除不可見的物品 設定好每個模型的渲染狀態 材質 漫反射顏色,高光反射顏色,紋理,使用的shader 輸出渲染所需要的幾何資訊 渲染圖元 給洗下乙個階段 把頂點座標變換到螢幕空間,再交給光柵器處理 決定每個渲染圖元中哪些畫素...
UnityShader 渲染流水線
渲染具體流程 幾何階段 光柵化階段 渲染流水線的最終目的在於生成或者說是渲染一張紋理,即我們在螢幕上看到的所有效果。它的輸入是乙個虛擬攝像機 一些光源 一些shader以及紋理等。渲染流程分為3個階段 應用階段 幾何階段 光柵化階段。圖中,綠色表示該階段是完全可程式設計控制的,黃色表示可以配置但不是...