layer compositor(圖層合成器)接收 blink 的輸入,負責圖層樹的管理,圖層的滾動,旋轉等矩陣變幻,圖層的分塊,光柵化,紋理上傳等任務;
display compositor 接收 layer compositor 的輸入,負責輸出最終的 opengl 繪製指令,將網頁內容通過 gl 貼圖操作繪製到目標視窗上,如果忽略掉作業系統本身的視窗合成器,也可以簡單認為是繪製在顯示屏上;
layer compositor 主要執行在 renderer 程序的 compositor 執行緒;
display compositor 主要執行在 browser 程序的 ui 執行緒;
維護正確的層級關係來保證繪製順序是正確的,比如 overlap 的計算;
減少圖層樹的結構變更,減少圖層內容的變更(目前 blink 網頁內容的變更是以圖層為原子單位的,如果以乙個元素為根節點生成圖層,該元素的某些 css 屬性如 transform 的變更不會引起所屬圖層內容的變更);
瀏覽器渲染流水線解析(二)
核心動畫,每一幀都是由 blink 生成,都需要產生乙個新的 main frame blink 觸發然後交由合成器執行,比如說傳統的 css translation 或者新的 animation api,如果它們觸發的動畫經由 blink 判斷可以交由合成器執行 使用 timer 或者 raf 由 ...
渲染流水線
應用階段 cpu準備資料,skinmeshrender,meshfilter,meshrender 頂點資料,三角形資料,法線資料,切線資料,渲染設定指令,紋理資料,uv資料 由cpu傳送給gpu,即一次drawcall 幾何階段 頂點變換,計算頂點顏色 如逐頂點光照 齊次裁剪空間,透視除法,歸一化...
UnityShader 渲染流水線
渲染具體流程 幾何階段 光柵化階段 渲染流水線的最終目的在於生成或者說是渲染一張紋理,即我們在螢幕上看到的所有效果。它的輸入是乙個虛擬攝像機 一些光源 一些shader以及紋理等。渲染流程分為3個階段 應用階段 幾何階段 光柵化階段。圖中,綠色表示該階段是完全可程式設計控制的,黃色表示可以配置但不是...