一般來說,我們使用alpha test(透明度測試)或者alpha blend(透明度混合)來實現透明效果,其中alpha blend(之後簡稱)blend可以實現真正的半透明效果。
無論哪種實現方式,我們都需要關閉透明物體的深度寫入(禁止zwrite)。
為什麼要關閉透明物體的深度寫入?
設想一種情況,假設半透明物體a在不透明物體b的前面。
如果開啟了深度寫入,那麼由於a在b的前面,zbuffer中儲存的肯定是a的z值,那麼b就無法通過ztest,導致a的顏色會覆蓋掉b的顏色。這樣最終呈現的效果就是半透明物體a擋住了不透明物體b,這顯然不是我們需要的結果。
所以,我們必須關閉透明物體的深度寫入,不過這樣做實際上破壞了深度緩衝的工作機制,這帶來了很大的***,為了讓深度緩衝機制正常工作,我們就必須嚴格的控制物體的渲染順序。
假設半透明物體a和不透明物體b,a仍然在b的前面。
先渲染不透明物體b再渲染透明物體a
結論是,如果半透明物體和不透明物體共存,那麼首先開啟zwrire,渲染不透明物體。再關閉zwrite,渲染半透明物體。
假設半透明物體a和半透明物體b, a在b的前面。
先渲染b再渲染a :
結論是,多個透明物體,要按照由遠到近的順序渲染。
ps : blend公式ds
tcol
or(n
ew)=
srca
lpha
∗src
colo
r+(1
−src
alph
a)∗d
stco
lor(
old)
其中dstcolor是顏色緩衝中的顏色值,srccolor是(紋理取樣+光照計算)後的的顏色,srcalpha是紋理取樣的alpha通道。
關閉zwrite並依靠排序的方法來搞定渲染順序,有時候也會出錯(因為某個model很可能是多個不在乙個平面上的不規則模型),這裡有一種開啟zwrite的渲染方法。
核心思想就是渲染兩次:
這樣的方法是比較消耗效能的,之前的blend效果就比較可以,一般不使用這種方式。
ps : 這種方法僅適用於渲染半透明物體,對不透明物體不需要這麼做。
核心思想也是渲染兩次 :
這兩次渲染隱含了半透明物體共存時,渲染順序必須是由遠到近的順序渲染。
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