webgl 中當透明和半透明物體共存時,相關設定不正確的話,物體表面會出現破碎雜亂的斷面,非常影響效果,我們接著就來解決這個問題。
完成的展示demo請看:半透明物體和透明物體共存
讓物體實現半透明效果需要用到顏色的α分量。該功能被稱為a混合(alpha blending) 或 混合 blending,webgl已經內建該功能,但需要開啟,如果只設定了顏色的第四個分量 α 是看不到透明效果的,這第四分量α其實和 css 樣式的 rgba / hsla 顏色模式 中的 α 是一樣的,或者類似 opacity 屬性。必須要執行下面兩個步驟才能看到透明效果:
開啟混合功能:gl.enable(gl.blend)。
指定混合函式:gl.blendfunc(gl.src_alpha, gl.one_minus_src_alpha)。
gl.blendfunc(src_factor, dst_factor)
a混合函式,指定如如何混合兩者的顏色,權重因子的型別多種多樣,引數:
// 混合顏色計算公式:
《混合後的顏色》 = 《源顏色》 * src_factor + 《目標顏色》 * dst_factor
// 一般半透明效果常用如下形式
gl.blendfunc(gl.src_alpha, gl.one_minus_src_alpha)
權重因子列表
(rs,gs,bs,as) 表示源顏色各分量, (rd,gd,bd,ad) 表示目標顏色的各分量
常量r分量的係數
g分量的係數
b分量的係數
gl.zero
0.00.0
0.0gl.one
1.01.0
1.0gl.src_color
rsgs
bsgl.one_minus_src_color
1-rs
1-gs
1-bs
gl.dst_color
rdgd
bdgl.one_minus_dst_color
1-rd
1-gd
1-bd
gl.src_alpha
asas
asgl.one_minus_src_alpha
1-as
1-as
1-as
gl.dst_alpha
adad
adgl.one_minus_dst_alpha
1-ad
1-ad
1-ad
gl.src_alpha_satureate
min(as,ad)
min(as,ad)
min(as,ad)
實現 a 混合最簡單的方式是遮蔽掉隱藏面消除功能,即去掉 gl.enable(gl.depth_test),但關閉隱藏面消除功能是乙個粗暴的解決方案,並不能滿足實際需求。其實可通過某些機制,同時實現隱藏面消除和半透明效果,步驟如下:
//1.開啟隱藏面消除功能:
gl.enable(gl.depth_test)。
//2.繪製所有不透明的物體(a == 1.0)
//3.鎖定深度緩衝區的寫入操作,使之唯讀 (深度緩衝區用於隱藏面消除):
gl.depthmask(false);
//4.繪製所有半透明的物體 a < 1.0,注意將物體按深度排序,a 最小最先繪製
//5.釋放深度緩衝區,使之可讀可寫:
gl.depthmask(true)
gl.depthmask(mask)
鎖定或釋放深度緩衝區的寫入操作
mask: 鎖定深度緩衝區的寫入操作 false,釋放 true
我們寫個demo來實際演示效果,比如我要繪製8個物體,其中前面4個是非透明的物體,即 α 分量值則為1,剩餘物體的 α 分量分別從 0.1至0.4不等。
for (var i = 0; i < 8; i++) );
}
如果是繪製的物體佇列是無序的,則必須手動排序。但我這裡建立圖形時已經排好序,前4個為不透明物體,剩餘是透明物體,所以可直接按順序繪製,針對是否為透明物體,分別設定緩衝區寫入和隱藏面刪除功能。
if(i < 4) else
drawbufferinfo(gl, vao);
最終完成效果請看:半透明物體和透明物體共存 OpenGL繪製半透明物體
一 使用混合來實現半透明效果 混合是什麼呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一畫素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。假設我們需要繪製這樣乙個場景 透過紅色的玻璃去看綠色的物體,那麼可以先繪製綠色的物體,再繪製紅色玻璃。在繪製紅色玻璃的時候,利用...
OpenGL繪製半透明物體技巧
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vc 繪製半透明矩形
要繪製透明矩形,要用到 blendfunction 這個結構體 和alphablend這個函式 方法如下 cbitmap tempbitmap 用於繪製矩形的臨時位圖 cdc tempdc crect rect 0,0,100,100 矩形大小 blendfunction blend memset ...