今天又看了知乎,又看到了學習方法,裡面提到意志力的重要性,以及有效學習的概念,我看到了裡面說,寫部落格能增強我的意志力,所以我今天來將昨天的工作新增到部落格,算一次積累,訓練意志力的機會,以及熟悉unity 3d的機會。
昨天主要實現了road的自動產生,以及人物運動的碰撞機制,以及簡單的ui的處理。主要的困難和時間都花在了第乙個方面–road的產生。
一. 自動產生road的實現方案
依賴gamecontroller類,函式主要有initroad()和changeroad(),自定義公共變數1.roadlist
2.barrierposlist(transform) barrierlist(gameobject) 3.dictionary(sting,list)
initroad() 實現功能,將每一條路的障礙重新生成,包括刪除障礙,生成障礙。
public changeroad() ,供外部的movecontroller使用,將路不斷生成(將已有的路的位置往前移,形成路一直有的假象)
二. 任務的碰撞機制
使用collider設定了路的邊緣,設定了人物的collider並且設定了rigibody但是,每一次碰撞由於物理的因素,人物總是會摔倒,考慮過設定人物,將rigibody的kinematic開啟,但是這樣人物就不能被阻礙,直接會穿過物體。陷入了苦惱,後發現rigibody下有freeze選項,可以將旋轉限制,問題解決~
需要生成物體,如果新產生物體,則需要位置和物體本身gameobject,如果只需要物體,而物體一開始就生成好了,那只需要transfrom不斷改變物體本身就好了,字典是乙個好的結構儲存物體,但是直接使用dictionary(gameobject,list(gameobject))這樣太浪費空間了。
1.collider的形狀,以及istrigger選項的影響
2.rigibody的基本屬性,以及與collider的互動
3.如何呼叫其他物體的公共方法,首先不需要去例項它,因為當指令碼掛在物體上時,已經例項化,所以只需要使用應用,例子public gamecontroller gamecontroller;
4.物體的tranfrom.position.forward ,right,up 如果需要讓物體移動可以使用這三個變數
5.input.getaxis(「str」);可以在edit-》project setting-》input找到·
Unity 忍者跑酷
1。把player幀動畫直接拖入到scene中,unity會自動生成改物體的預設idel動畫。2。選定遊戲物體,ctrl 6 開啟animation,可以手動新增幀動畫。3。在animator中,控制動畫切換。在parameters中新增條件,右鍵動畫,make transition 建立轉換,記得...
unity 跑酷遊戲開發筆記(二)
2014.9.7 今天要做道路無限迴圈,這樣就可以實現基本的跑酷了。我這裡建立了乙個cube 把這個cube拉長。這樣就可以成為乙個臨時跑道的。在cube裡面有兩個子物體。location這個是乙個空物體。這個物體是要放到cube的一邊的最前面。目的是可以在這個物體的座標上生成下一段跑道,後面的ju...
海賊跑酷 跑酷類遊戲 原始碼解析
原始碼目錄,如下 引擎 cocos2.2.6 語言 c 這幾個檔案,根據名字 就可以看出來 各個scene就是場景,都是ui堆疊,不細說 主要邏輯,位於 gamescene裡面 地圖使用 titlemap,裡面編輯了 地板,金幣等位置屬性 裡 解析 tmx地 件 然後得出 碰撞區域rect,以及en...