3D跑酷 GUIManager UI管理

2021-09-06 12:32:17 字數 1741 閱讀 3450

繼上篇日誌《unity開發之 guiclickeventreceiver》,再談一下我們如何管理遊戲中的ui元素更新及介面跳轉

圖一:inspector面板 public gameobjectname與gameobject一一對應

圖二:hierarchy面板 ui父子結構及元件命名規範

圖三:enum guistate

圖四:public ui控制項定義 與hierarchy命名規範

圖五:主要方法及邏輯

1、隱藏transform及子transform

#if !unity_3_5

private

void activerecursively(transform obj, bool active)

obj.gameobject.setactive(active);

}#endif

private gameobject panelfromstate(guistate state)

return

null; // how'd we get here?

}

private

void changeguistate(bool activate, guistate state)

}

public

void showgui(guistate state)

x", missionmanager.getscoremultiplier());

break;

case guistate.store:

refreshstoregui();

// go back to the correct menu that we came from

if (guistate == guistate.mainmenu) else

break;

//......}}

public

void refreshstoregui()

coins", cost);

} else

cost = datamanager.getpowerupcost(poweruptypes.coinmagnet);

if (cost != -1) coins", cost);

} else

cost = datamanager.getpowerupcost(poweruptypes.invincibility);

if (cost != -1) coins", cost);

} else

}

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