2014.9.7
今天要做道路無限迴圈,這樣就可以實現基本的跑酷了。
我這裡建立了乙個cube 把這個cube拉長。這樣就可以成為乙個臨時跑道的。
在cube裡面有兩個子物體。location這個是乙個空物體。這個物體是要放到cube的一邊的最前面。目的是可以在這個物體的座標上生成下一段跑道,後面的judgecreation。這個我是建立了乙個cube之後把這個物體上的boxcollider,元件的大小增大到站滿乙個跑道,
如圖:
贈大到這個樣子。
這個物體的inspector
路的模型基本就這個樣子了。
對了,。我在judgecreation這個物體的tag裡設定了bg1這個標籤
好的。現在來看**。。
我建立的名字是judgetera
#region 屬性
private string bc;//路的標籤
#endregion
#region 物件
public gameobject bi;
private transform m_transform;//有這個指令碼的物體
private transform m_zitransform;//這個物體的夫物體的乙個子類
#endregion
protected voidsetattribute(string name) {
bc = name;
///
/// 虛方法。為了在其他方法中可以重寫。
///
protected virtual void m_int() {
// use this for initialization
void start () {
bi = new gameobject();
m_transform = this.transform;
m_zitransform =m_transform.parent.find("location");
// update iscalled once per frame
void update () {
m_int();
void ontriggerenter(collider co) {
if (co.comparetag("player")){
// debug.log(bc);
bi =gameobject.findgameobjectwithtag(bc);
bi.transform.parent.position = newvector3(0, 0, m_zitransform.position.z+22f);
這樣就可以實現把路移動到指定位置了。但是這樣只是能移動乙個。我這裡提供了乙個虛方法。之後在寫一些派生類。在派生類裡繼承這個指令碼。來重寫這個方法。
public classjudcube_01 : judgetera {
protected override void m_int()
setattribute("bg2");
這個就是派生類。這裡重寫了父類的虛方法。把這個類新增給judgecreation 這個裡。
之後我建立了3個cube 的道路。。裡面都有judgecreation這個物體。給這個物體的tag新增了3個標籤。分別是bg1,bg2,bg3, 這三個。這樣當角色碰到judgecreation後。就會自動的將道路移動到指定位置了。好了今天就寫這些吧。明天看看做障礙物和道具獲取。
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