遊戲開發中的系統設計 新手引導系統

2021-08-07 01:34:15 字數 862 閱讀 3681

概述:

新手引導作為乙個經常要變的系統,其本身的邏輯並不複雜,但是由於其多變的策劃需求,如果引導系統本身設計有問題,那麼在做新手引導一定是一件很痛苦的事,個中的坑太多了。。。。

範例1:

這個新手引導系統的設計是筆者公司乙個專案所使用的,還算安穩健壯,當然小毛病也出過很多。大多是一些功能上的邏輯問題,和本身的系統設計並沒有太多的聯絡,所以也就不把這些坑一一拿出來慢慢細說了,畢竟每個專案所遇到的這種問題都不一樣,一一拿出來說就沒有意義了

系統概述:

話不多說直接上圖

接下來慢慢分析:

整個系統可以分成四個部分 就如上面劃的四個數字

1:具體的演算法行為類,實現各種各樣的功能 (這裡有乙個要注意的要點 具體的演算法功能一定要劃分的足夠細 至少要做到可以和其他演算法功能做到無縫拼接的地步)

2:乙個簡單工廠的實現,封裝具體演算法功能的建立過程

3:單例類,新手引導總的管理類,負責引導的開始,結束,以及各種各樣的互動,

4:網路類,負責和網路伺服器的互動,這裡有乙個注意的細節是我們並不是每完成乙個功能就和伺服器通訊一次,一般是完成一段功能才通訊一次。當然也有一直不通訊的做法,就是把當前具體的進行到的步數儲存到本地,然後每當退出遊戲才和伺服器通知一次

個人意見:

新手引導是策劃最容易修改的部分,可以說就算是前期策劃需求定了之後,後期也一定會修改的的這麼乙個神奇的玩意,所以我認為這個系統最重要的是演算法行為部分一定要劃分的足夠細,然後一定要能很輕易的和其他演算法行為組合起來。

後記:至於範例二 是利用playermaker來搭建整個新手引導系統,當然今天就不寫了 溜了溜了

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