alpha混合通常是為了實現透明效果,透明效果的程度通過alpha值來控制
混合公式
outputpixel = sourcepixel ⊗ sourceblendfactor + destpixel ⊗ destblendfactor
⊗表示分量乘積
unity中語法如下
blend off 不混合
blend srcfactor dstfactor 其中srcfactor是源係數,dstfactor是目標係數
屬性(srcfactor, dstfactor上可填的值)
one 1
zero 0
srccolor 源顏色 例如(0.5,0.4,1)
srcalpha 源alpha
dstcolor 目標顏色
dstalpha
目標alpha
oneminussrccolor (1,1,1) - srccolor
oneminussrcalpha 1- srcalpha
oneminusdstcolor (1,1,1) - dstcolor
oneminusdstalpha 1- dstalpha
經常使用的型別如下:
blend srcalpha oneminussrcalpha // traditional transparency
blend one oneminussrcalpha // premultiplied transparency
blend one one // additive
blend oneminusdstcolor one // soft additive
blend dstcolor zero // multiplicative
blend dstcolor srccolor // 2x multiplicative
參考:
alpha混合技術
alpha混合技術 alpha混合技術對熟悉遊戲的人來說不會陌生,這種技術在如今的遊戲特效裡已經被用爛了。3d 的遊戲就不說了,2d的遊戲裡,這種技術也是滿眼皆是。alpha混合聽上去很神秘,實際非常簡單,其作用就是要實現一種半透明效果。假設一種不 透明東西的顏色是a,另一種透明的東西的顏色是b,那...
深度測試與alpha混合(3)
alpha源混合係數通常設定為d3dblend srcalpha,即當前繪製畫素的alpha值。目標混合係數設定為d3dblend invsrcalpha,即1減去當前繪製畫素的alpha值。那麼當前繪製畫素的alpha值又是如何得到的呢?如果沒有使用材質和紋理,當前繪製畫素的alpha值來自每個頂...
深度測試與alpha混合(5)
透過那些透明度非常高的物體看其他物體,例如透過幾乎完全透明的玻璃看其他物體,會感到玻璃好像不存在,在三維圖形程式中渲染時就可以不渲染這些透明度非常高的物體,從而可以提高渲染速度,這可以通過alpha測試來實現。alpha測試根據當前畫素是否滿足alpha測試條件 即是否達到一定的透明度 來控制是否繪...