alpha源混合係數通常設定為d3dblend_srcalpha,即當前繪製畫素的alpha值。目標混合係數設定為d3dblend_invsrcalpha,即1減去當前繪製畫素的alpha值。那麼當前繪製畫素的alpha值又是如何得到的呢?如果沒有使用材質和紋理,當前繪製畫素的alpha值來自每個頂點顏色設定的alpha值;如果使用光照和材質,則當前畫素的alpha值來自物體表面材質;如果為物體表面使用了紋理,則alpha值還與紋理有關。
頂點alpha
如果在程式中直接指定每個頂點的顏色,則可以直接給出每個頂點顏色的 alpha值,可以在定義頂點時直接宣告該頂點的alpha值,也可以在程式執行時動態地修改頂點的alpha值。有了頂點的alpha值,渲染物件中每個畫素的alpha值由該物件的alpha值和著色模式決定。當著色模式為flat著色模式時,構成物件的各個多邊形中所有畫素的alpha都等於該多邊形的第乙個頂點的alpha值。當著色模式為gouraud著色模式時,每個多邊形面上的畫素的alpha值由它的各個頂點的alpha值進行線性插值得到的。
示例程式:
圓筒在不斷的繞x, y, z軸旋轉。
按下數字鍵"1",啟用alpha頂點混合
按下數字鍵"0",禁用alpha頂點混合
源程式:
#include
<
d3dx9.h
>
#pragma warning(disable :
4127
)
//disable warning: conditional expression is constant
#define
#define
release_com(p) do } while(0)
typedef unsigned
char
uchar;
idirect3d9
*g_d3d;
idirect3ddevice9
*g_device;
idirect3dvertexbuffer9
*g_vertex_buffer;
struct
scustomvertex
;#define
d3dfvf_custom_vertex (d3dfvf_xyz | d3dfvf_diffuse)
void
setup_world_matrix()
void
setup_view_proj_matrices()
void
init_vb()
g_vertex_buffer
->
unlock();
}bool
init_d3d(hwnd hwnd)
init_vb();
setup_view_proj_matrices();
g_device
->
setrenderstate(d3drs_cullmode, d3dcull_none);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_lighting, false);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_alphablendenable, true);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_srcblend, d3dblend_srcalpha);
g_device
->
setrenderstate(d3drs_destblend, d3dblend_invsrcalpha);
return
true;}
void
cleanup()
inline
void
extract_argb(d3dcolor color, uchar
*alpha, uchar
*red, uchar
*green, uchar
*blue)
void
render()
g_vertex_buffer
->
unlock();
g_device
->
endscene();
g_device
->
present(null, null, null, null);
}lresult winapi winproc(hwnd hwnd, uint msg, wparam wparam, lparam lparam)
break
;case
wm_destroy:
postquitmessage(0);
return0;
}return
defwindowproc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}int
winapi winmain(hinstance inst, hinstance, lpstr, int)
render();
sleep(
10);}}
cleanup();
unregisterclass(class_name, wc.hinstance);
return0;
}
深度測試與alpha混合(3)
alpha源混合係數通常設定為d3dblend srcalpha,即當前繪製畫素的alpha值。目標混合係數設定為d3dblend invsrcalpha,即1減去當前繪製畫素的alpha值。那麼當前繪製畫素的alpha值又是如何得到的呢?如果沒有使用材質和紋理,當前繪製畫素的alpha值來自每個頂...
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深度測試與alpha混合(5)
透過那些透明度非常高的物體看其他物體,例如透過幾乎完全透明的玻璃看其他物體,會感到玻璃好像不存在,在三維圖形程式中渲染時就可以不渲染這些透明度非常高的物體,從而可以提高渲染速度,這可以通過alpha測試來實現。alpha測試根據當前畫素是否滿足alpha測試條件 即是否達到一定的透明度 來控制是否繪...