1,測試ontriggerenter和oncollisionenter的區別
測試:如果兩個物體a,b
兩者都有碰撞體collider(box collider,sphere collider,capsule collider等)
a,b都有剛體(rigidbody)
a或者b中有乙個勾選istrigger或者兩者都勾選istrigger a和b都可以進入ontriggerenter方法,但是不可進入oncollisionenter方法。
a和b都不勾選istrigger,a和b能進入oncollisionenter方法但是不能進入ontriggerenter方法。
結論:oncollisionenter方法必須是在兩個碰撞物體都不勾選istrigger的前提下才能進入,反之只要勾選乙個istrigger那麼就能進入ontriggerenter方法。
oncollisionenter和ontriggerenter是衝突的不能同時存在的。
2,ontriggerenter和oncollisionenter的選擇。
如果想實現兩個剛體物理的實際碰撞效果時候用oncollisionenter,unity引擎會自動處理剛體碰撞的效果。
如果想在兩個物體碰撞後自己處理碰撞事件用ontriggerenter。
3,一些技巧。
3.1:剛體(rigidbody)的使用。
兩個碰撞的物體a 和 b
現在我們就可以分兩種模式來分析了,就是ontrigger模式和oncollision模式,因為上面已經詳細介紹了兩者是對立的模式,
在oncollision模式下:
測試1:如果只有a有剛體(rigidbody),那麼當a去碰撞b時,發現a彈開b沒有動。a和b都進入oncollisionenter方法
結論1:只有剛體能實現真實的物理碰撞。
測試2:如果只有a有剛體(rigidbody),那麼當b去碰撞a時,發現沒有碰撞效果,a和b都沒有進入oncollisionenter方法。
結論2:實現碰撞的條件是,發起碰撞方必須具有剛體。
這裡我猜測了剛體是用來實現物理真實碰撞的component,但是這個想法是錯誤的,因為ontriggerenter也必須有乙個物體具有剛體,所以猜測剛體應該是乙個判斷是否實現碰撞的是與否的標誌。
在ontrigger模式下:
a和b必須有乙個有剛體(rigidbody),a和b都可以進入ontriggerenter方法。
4,知識擴充套件。
上面的內容中有的實驗是a,b有乙個有剛體,有的實驗是a,b都有剛體,那麼為什麼不乾脆把兩個物體都加剛體就沒這麼多麻煩了?
其實是這樣的,真實遊戲裡面,有太多的物體,而這些物體如果都有剛體那麼對系統的開銷是很大的,如果可以減少一半的開銷是很不錯的選擇。
比如地面就可以不設定剛體,因為地面是永遠不動的,把人物設定剛體就可以實現真實的物理碰撞效果了。
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