看看小時候玩的5塊錢那種最簡單的電子錶。只有2個按鈕就能操作。
暫且稱為按鈕a和按鈕b
現給出乙個完整的功能文字描述:
在顯示時間時按a,螢幕顯示變成日期
在顯示日期時按a,螢幕顯示變成秒鐘
在顯示秒鐘時按a,螢幕顯示變成時間
在顯示秒鐘時按b,秒鐘歸0
在顯示時間時按b,螢幕 時間、日期交替顯示。
在時間、日期交替顯示時按b,螢幕「時」閃爍
在「時」閃爍時按b,螢幕「時」加1,超過23回0
在「時」閃爍時按a,螢幕「分」閃爍
在「分」閃爍時按b,螢幕「分」加1,超過59回0
在「分」閃爍時按a,螢幕「月」閃爍
在「月」閃爍時按b,螢幕「月」加1,超過12回0
在「月」閃爍時按a,螢幕「日」閃爍
在「日」閃爍時按b,螢幕「日」加1,超過31回0
在「日」閃爍時按a,螢幕回到時間顯示
如果按照新手的思路,嘗試去畫流程圖,很快就會陷入一頭霧水:你會發現實現這個功能的程式根本就沒有「確定的流程」。因為程式實際流程是根據人的操作而變化的。程式執行到什麼地方,完全取決於兩個鍵的次序,有無數種次序組合,根本不可能畫出流程圖來。
但是我們會發現,這個電子錶功能的「語言描述」在語法上似乎有某種規律,就是:
當系統處於某狀態(s1)時,如果發生了什麼事情(e),就執行某功能(f),然後系統變成新狀態(s2)
只要能用上面這句話描述的系統,都可以用一種狀態跳轉機制很方便的實現
,並且一句話其實就是乙個if(...),無論有多少多複雜的功能,只要能用上面這句話描述,都可以通過狀態機程式設計實現。
我們將它們抽象。整個系統中有2個事件分別是:a按下,b按下
a按下(可以是中斷)時執行:
if(status==date)
//當顯示日期時按下a鍵
if(status==sec)
//當顯示秒鐘時按下a鍵
if(status==set_hour)
//當設定「小時」時按下a鍵
if(status==set_minut)
//當設定「分鐘」時按下a鍵
.....
.....
}b按下(可以是中斷)時執行:
if(status==time)
//當顯示時間時按下b鍵
if(status==timedate)
//當日期交替顯示時按下b鍵
if(status==set_hour)
//當設定「時」時按下b鍵
.....
.....
}和語言描述完全一致,很快就能寫完程式。這就是最簡單的狀態機思想。
當然,上述一大堆if可以用switch case來實現
實際中,大量的併發過程都可以表述為狀態跳轉關係,從而將cpu從過程中解放出來,只需處理狀態關係,因為真正需要cpu的是狀態變化的時刻,而不是過程中大量的等待,這樣大量的併發過程都可以並行處理。
按鍵的程式設計 狀態機1
現在的大學教育就是這樣。學無法致用。狀態機第一次見的時候是在數電裡面,那個時候是研究數位電路 比如鎖存器 用到的。不過由於是自學的,所以早就忘的一塌糊塗了。沒上完大學的人就是這樣啊。不過狀態機同樣在硬體的程式設計中得到廣泛使用。第一次見到狀態機的程式設計,就是在按鍵的程式設計中 馬潮老師的書 後來覺...
C語言 狀態機程式設計
狀態機原理 有限狀態機的工作原理如圖1所示,發生事件 event 後,根據當前狀態 cur state 決定執行的動作 action 並設定下乙個狀態號 nxt state fsm的實現方式 1 switch case或者if else 這無意是最直觀的方式,使用一堆條件判斷,會程式設計的人都可以做...
程式設計邏輯之狀態機學習
include typedef void pactionfun void typedef enum curstatus typedef enum triggerevent typedef enum nextstatus typedef struct status logicstruct void a...