一:為了防止反覆讀取硬碟,我們將一些臨時資料儲存到記憶體,關閉遊戲後消失
1.建立乙個
gameinstance的類,名字叫my
gameinstance。
2.選單欄->設定->專案設定->地圖模式->gameinstance選擇剛剛建立的my
gameinstance。
3.呼叫資料getgameinstance->型別轉換my
gameinstance。
4.陣列內容的設定,get乙個陣列,使用setarrayelem。
二:時間格式的處理。
1.藍圖提供了遊戲時間的獲取方式getgametimeinseconds獲得秒數
2.使用timesecondstostring轉換成分,秒,毫秒
3.如果不想顯示毫秒,使用left獲取前5個字串
4.最後settext顯示在畫面上。
5.另一種方法getsubstring自定義長度。
7.顯示時間文字格式asdatetime。
UE4 資料驅動
why資料驅動?職責分離 分工協作,策劃配表 易維護 外部資料中心,sql資料庫 易除錯,易迭代 少硬編碼資料 c 中盡量少寫,藍圖的default也盡量少寫 少硬編碼類 少寫死一些東西 如藍圖spawn actor 資料驅動的方式 初級1.bp classdefaultobject instanc...
UE4時間相關函式
在進行遊戲構建時,我們通常會用到和時間相關的邏輯,在此稍微做下小結。當前ue4版本為4.15。基本上遊戲引擎都是以tick為中心運轉的,表現在玩家面前就是幀率了,ue4也是如此。在藍圖中要使用tick的話只要從灰色的tick上拖出呼叫就可以了,但是在c 中使用的時候需要注意的是,在預設的情況下,ti...
判斷malloc申請記憶體 UE4記憶體管理 1
ue4記憶體管理通過建立乙個全域性的管理器 gmalloc。在引擎初始化,第一次記憶體分配時,會呼叫以下方法 其呼叫fplatformmemory的方法,fplatformmemory其實是乙個別名,其在不同的平台表示不同的型別,如下圖 以android平台fandroidplatformmemor...