演算法主要的方法為 public static list> getendcuttingpolygonverticles(listoriginpoints, vector3 startpos, vector3 endpos),
list陣列存的是網格的頂點,第二個引數和第三個引數表示切割線段的起始節點和線段的末節點,首先我們會判斷線段兩頭的點是否在多邊形內,下面我就不講原理了,直接給**吧, 有興趣的同學可以上wiki上搜搜相關的**。
private static bool pointinpolygon(vector3 pointtocheck, listpolygon)
else
var p1 = pointtocheck - minpoint;
var p2 = maxpoint - minpoint;
bool b = (curpoint.x < pointtocheck.x) == (pointtocheck.x <= lastpoint.x);
if (b && (p1.x * p2.y - p1.y * p2.x > 0))
lastpoint = curpoint;}}
return flag;
}
如果我們切割線段的2個頂點都不在該多邊形網格圖形內的話,表示可以切割,反之則表示無法切割。如果可以切割的話,先取出線段與多邊形的交點陣列。方法如下:
public static listgetcuttingpoints(listoriginpoints, vector3 startpos, vector3 endpos)
else if (list[0].veindex == 1)
else
tempvertexpoints.add(new vertexpoint(list[0].pos, pre, next));
}else if (list.count == 2)//2條線段相交如果存在2個交點的話。那麼就只有一種情況了,就是他們不但平行,而且網格中相鄰的2個點組成的線段在切割線段中間(大家考慮是不是這樣)}}
tempvertexpoints = getdistinctpoints(tempvertexpoints);
return tempvertexpoints;
}
求完了切割線段和網格的所有交點後。接下來就是通過交點來分割整個網格了,那麼接下來寫通過交點來分割網格,同時他也是對外的重要方法:
public static list> getendcuttingpolygonverticles(listoriginpoints, vector3 startpos, vector3 endpos)}}
}var lasttri = new list();
for (int i = 0; i < originpoints.count; i++)
for (int j = 0; j < temppoints.count; j++)}}
endvalues.add(lasttri);
return endvalues;
}
這裡貼出所有工具類,個人覺得對於網格的操作是非常重要的,同時也較基本的遊戲-三消,塔防,卡牌類遊戲製作較為麻煩,同時任何乙個遊戲引擎都會用到,這些都是關於渲染的問題,可能比一些遊戲邏輯理解起來費勁,但是個人還是建議大家可以好好學學,這樣才可能走的更遠,接觸到低層渲染問題。最後貼出網格生成和網格切割演算法吧
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