年後辭職到一家vr開發公司,經理提出要做乙個陶藝類課件,類似《一起做陶藝》。當時我就一臉蒙蔽,這怎麼做,沒有 思路時就先想思路 嗯 這是我的一大優點~
思路1:把模型橫切成若等幹份,動態操作每乙份的大小角度等引數 以達到塑造的功能
思路2:動態改變模型的頂點網格 來重新塑造模型
決定了思路然後就開始實行了,這兩個思路第乙個看著簡單些,先按第乙個思路來,期間各種除錯各種窮盡,兩天後放棄,因為無論是碰撞判斷還是距離判斷 分成若等幹份很耗效能 遂棄~
第二個思路決定開始做之前 我還沒接觸過unity網格這塊,所以有點虛 然後各種網上查資料 查介面 ,查的過程中發現了乙個外掛程式 mega-fiers 貌似可以達到我的需求,然後就研究外掛程式怎麼用 最後發現有ffd的功能 然後就實現了
Unity動態改變物體遮擋關係
在動態建立物體時,通常同父級下先建立的子物體會被後建立的遮擋,此時就需要我們用 改變物件的層級。gameobject go go.transform.setaslastsibling 設定物件為最下層 go.transform.setasfirstsibling 設定為最上層有時需要把物件放置在中間...
18 關於動態改變模型矩陣
1.問題描述 一般來說,我們設定全域性變數來儲存模型矩陣的引數,當使用者輸入時改變引數,最後在draw方法中計算矩陣並傳入著色器,但是今天我遇到了這樣的問題 在draw方法中,mvpmatrix.multiply modelmatrix 鍵盤事件中以步長的方式改變了模型引數,即 y angle an...
Unity實現動態修改模型材質球
一 定義需要替換的材質球 且載入該材質球 private material highlightmat 實現閃爍高亮效果材質球 highlightmat resources.load prefabs highlightmat gradient hightblue as material 二 編寫修改材...