i robot中的模糊折射:
模糊折射在pbr時代越來越常見,今天嘗試用了一種非常非常非pbr但效率奇高、後期空間奇大但方法達到。
思路為在shader中輸出從相機射線方向射出的ray從外表面(折射表面)到內部物體(比如琥珀中但老男人)包裹住的物體的距離,這個距離作為模糊的強度就可以了,上面那個圖就是這個距離,越黑的模糊越小,越白的模糊越大。
配合原有的外表面和內部老男人層:
使用剛才的黑白圖將老男人層模糊和較色(將黑白通道shuffle到depth.z,使用zdefocus,將math引數調為direct即可)
這樣模糊的強度、內部填充物的透明度都是可以後期直接調節的。
關於黑白圖的pass的連法出奇的簡單:
shader打包後丟失的問題
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2010 03 13 16 56 來自 組長 獨孤殘雲 至此shader的基本實現方法已經告一段落了,想進一步學習,強烈推薦nvidia 把http developer.download.nvidia.com shaderlibrary webpages shader library.html上的s...