1: 在vertex and fragment shader中,在渲染階段控制物體頂點的偏移,可以動態做出一些不錯的效果,其一就是跑酷常見的路面彎曲效果。
2: 消耗~~幾乎沒增加什麼渲染負擔。
4:**
shader
"custom
/testcurved
"_what("
what",
float
) =
200}
subshader
;v2f
vert(v
)half4
frag
(v2f
i) :
color
endcg}}
fallback
"diffuse"}
4: 有趣的相關
將物體空間的頂點轉化到相機空間。由此,相機為原點的座標系內,開始計算彎曲。
float4
vpos
= mul
(unity_matrix_mv
, vertex);
拋物線公式。相機為原點的拋物線. float4的x,y,z,w. 調整x,y,z可以實現道路在3d空間的彎曲程度。
(z軸正向指向螢幕內,x軸正向左->右,y軸正向下->上)
float
zoff
= vpos.z
/200
; // 不至於彎曲的過於厲害。
vpos
+= float4(0
,-30,0
,0)*zoff
*zoff;
這裡的:
vpos
+= float4
(-15,0
,0,0
)*zoff
*zoff
; float4數值,可以根據自定義需要修改相上下左右彎曲
彎曲的木棍
總時間限制 1000ms 記憶體限制 65536kb 描述 1 n c l 輸入輸入包含多行,每行輸入包括3個非負數 細木棍的初始長度l,溫度的變化n,材料的熱膨脹係數c。輸入資料保證細木棍伸長的長度不會超過原長的一半,最後一行為3個 1,不做處理。輸出對每一行輸入,輸出細木棍的中心在受熱前後移動的...
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