為了 投影出體積陰影,我們多用乙個pass來渲染網格。
網格延伸的方向是燈光的方向。
我們將頂點轉換到模型空間,然後計算和燈光的角度進行頂點的偏移。
btw:因為根據頂點偏移,所以不能對斷開的頂點進行平滑的過度。
通過點乘插值我們來決定顏色的插值。
該shader不僅可以用來做體積投影,也可以在燈光下做體積光。
_smoothrange("smoothrange",range(0,20)) = 1
_trailcolor("trailcolor",color) = (0,0,0,1)
_trailpower("trailpower",range(0,10)) = 2
_traillength("traillength",range(0,500)) = 100
} subshader
lod 100
pass
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "unitycg.cginc"
struct a2v
; struct v2f
; uniform float4 _lightcolor0;
//fixed4 _frontcolor;
fixed4 _backcolor;
fixed4 _lightcolor;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
float _smoothrange;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} pass
zwrite off
cull off
blend srcalpha oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "unitycg.cginc"
struct a2v
; struct v2f
; fixed4 _trailcolor;
float _trailpower;
float _traillength;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} pass
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "unitycg.cginc"
struct a2v
; struct v2f
; uniform float4 _lightcolor0;
//fixed4 _frontcolor;
fixed4 _backcolor;
fixed4 _lightcolor;
sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
float _smoothrange;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} pass
zwrite off
cull off
blend srcalpha oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fog
#include "unitycg.cginc"
struct a2v
; struct v2f
; fixed4 _trailcolor;
float _trailpower;
float _traillength;
v2f vert(a2v v)
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg
} }}
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