專案中某些預置體需要很多個,做成assetbundle包後相同的引用只需要打包乙份,解包後再例項化,然而例項化出來之後,他們的位置都在同乙個地方,
在場景中我們肯定會把它們放置在不同的地方,這個時候就需要把它們的位置資訊,角度資訊全部儲存在乙個xml表中或者其他格式文件都行,個人習慣了
xml表的使用,放在了resources資料夾下。表中的內容如圖:
可以看到,有著名字當作索引,還有位置資訊,角度資訊,直接以字串形式儲存,雖然挺low但我還是這樣做了。
接下來,就要取出這裡面的位置和角度資訊了,新建乙個指令碼,內容如下:
通過字典來進行儲存,用名字作為索引,這樣方便找到對應物體,如果喜歡用數字的話,相對簡單一點,文件得到了,取文件中的內容的方法如下:
這裡的prefabnode是乙個存放物體字段值的乙個類,方便擴充套件,就不再貼**了,包含名字,位置,角度三個字段,下面將進行重要的工作就是對例項化出來的
物體進行位置和角度賦值,通過上面的操作已經得到了xml表中的各字段的內容,現在就要去使用了。
因為那個讀取xml表的類已經做成了單例,所以直接可以取它的字典中儲存的值,然後需要把字串中的逗號去掉,分別得到vector3型別變數的三個值,然後把字元
型別的資料轉換成我們需要的浮點型就行了,去掉逗號的**比較簡單,請看:
Ogre中的向量Vector3的成員方法
表達三維向量v x,y,z 的類,三維世界中的位置 方向和縮放因子都可以用 vector3 來表達,關鍵看你如何解釋與使用它。為了提高效率,vector3 類的成員函式大部分都實現為內聯函式。又為了將來操作方便,vector3 類的資料成員都實現為 public 型別。static const ve...
C 實現乙個Vector3空間向量類
vector2,3,4類在directx中都有現成的可以呼叫,不過要實現其中的功能其實也不難,也都是一些簡單的數學知識罷了。1 算術運算 2 向量的數量積,又叫 點乘 3 向量的向量積,又叫 叉乘 4 向量單位化 normalization pragma once extern const doub...
關於對vector3及其衍生變數的理解
vector3簡單來講即表示向量和點的系統類,這個結構用於處理向量和點,也包含許多做向量運算的函式。而vector2即少一維向量的類,用於處理二維運算。栗子 新增乙個剛體的速度向量,public vector3 velocity 在大多數情況下,我們不應該直接修改速度,因為這會導致不切實際的行為。不...