宣告:此文章翻譯自box2d v2.2.0使用者手冊,僅供學習參考。
3.1 關於
公共模組包括了設定,記憶體管理以及向量數學。
3.2 設定
b2settings.h標頭檔案包括如下: 型別
box2d定義了大量諸如float32,int8型別等等。可以方便的確定結構的大小。常量
box2d定義了一些常量。這些都被記錄在b2settings.h檔案中。正常情況下不需要調整這些常量。
box2d使用浮點數來進行模式和碰撞計算。由於捨入方面誤差的原因需要定義一些公差。其中一些公差是絕對的,一些公差是相對的。絕對的公差使用mks(meters-kilometers-seconds)單位。
設定檔案中定義了b2alloc和b2free兩個方法,用於大的記憶體分配。你可以使用這兩個方法來呼叫你的記憶體管理系統。
版本號
在程式執行的時候你可以通過查詢b2version這個結構體來獲取當前的版本號。
3.3 記憶體管理
box2d的大量設計都是為了能夠快速和有效的使用記憶體。在本節,我將討論怎樣以及為什麼要box2d來分配記憶體。
box2d更傾向於分配大量的小物件(約50~300位元組)。若使用malloc或者new在記憶體堆上分配將是低效的,並且會產生記憶體碎片。大量小物件或許會有很短的生命週期,例如接觸(contacts),不過可以持續幾個時間步長。所以我們需要乙個分配器來有效的為這些物件提供堆記憶體。
box2d的解決方案是使用乙個叫做b2blockallocator的小物件分配器(small object allocator,soa)。小物件分配器持有乙個可任意增長大小不定的記憶體池。當需要記憶體的時候,soa根據需求返回一塊大小合適的記憶體空間。當記憶體塊釋放之後,再返還給記憶體池。這兩個操作很快,只會引起很小的堆流量。
既然box2d使用soa,那麼你就永遠不要使用new和malloc建立物體,定製器(fixture)或者聯結器。無論如何,你仍然需要建立乙個屬於你自己的b2world物件。b2world類提供了建立物體,定製器(fixture)以及聯結器的工廠方法。那麼這樣box2d就可以使用soa並且可以為你隱藏血腥(譯者注:這裡指對記憶體的分配和**,也顯示了作者很幽默)的細節。永遠不要呼叫delete或者是free來釋放物體,定製器(fixture)或者聯結器。
當執行乙個步長的時候,box2d需要臨時記憶體空間。為了完成這個任務,box2d會呼叫乙個叫做b2stackallocator的棧分配器來防止單步堆分配。你不需要關心棧分配器,但是了解一下還是不錯的。
3.4 數學
box2d包含了乙個簡單的小巧的向量和矩陣模組。這部分設計用來滿足box2d內部使用和api介面的需要。這部分所有成員都是公開的,所以你可以在你的應用程式中自由的使用。
數學庫盡量保持著簡單,保持著box2d的可移植性和可維護性。
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