vector3簡單來講即表示向量和點的系統類,這個結構用於處理向量和點,也包含許多做向量運算的函式。
而vector2即少一維向量的類,用於處理二維運算。
栗子:新增乙個剛體的速度向量,
public vector3 velocity;
在大多數情況下,我們不應該直接修改速度,因為這會導致不切實際的行為。不要在每個物理步驟中設定每個物體的速度,這會導致不切實際的物理模型,改變速度的栗子是在第一人稱中的跳躍。
voidfixedupdate()
對於其他情況,建議還是用addforce()方法比較符合實際。(2d遊戲為了實現自然的控制體驗,盡量使用addforce方法)
在坦克大戰這一遊戲中也使用了給物體新增速度的方法。
rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed;
關於vector3的一些靜態屬性
back
shorthand for writing vector3(0, 0, -1).
down
shorthand for writing vector3(0, -1, 0).
forward
shorthand for writing vector3(0, 0, 1).
left
shorthand for writing vector3(-1, 0, 0).
negativeinfinity
shorthand for writing vector3(float.negativeinfinity, float.negativeinfinity, float.negativeinfinity).
oneshorthand for writing vector3(1, 1, 1).
positiveinfinity
shorthand for writing vector3(float.positiveinfinity, float.positiveinfinity, float.positiveinfinity).
right
shorthand for writing vector3(1, 0, 0).
upshorthand for writing vector3(0, 1, 0).
zero
shorthand for writing vector3(0, 0, 0).
Ogre中的向量Vector3的成員方法
表達三維向量v x,y,z 的類,三維世界中的位置 方向和縮放因子都可以用 vector3 來表達,關鍵看你如何解釋與使用它。為了提高效率,vector3 類的成員函式大部分都實現為內聯函式。又為了將來操作方便,vector3 類的資料成員都實現為 public 型別。static const ve...
Xml表中Vector3型別資料取出
專案中某些預置體需要很多個,做成assetbundle包後相同的引用只需要打包乙份,解包後再例項化,然而例項化出來之後,他們的位置都在同乙個地方,在場景中我們肯定會把它們放置在不同的地方,這個時候就需要把它們的位置資訊,角度資訊全部儲存在乙個xml表中或者其他格式文件都行,個人習慣了 xml表的使用...
C 實現乙個Vector3空間向量類
vector2,3,4類在directx中都有現成的可以呼叫,不過要實現其中的功能其實也不難,也都是一些簡單的數學知識罷了。1 算術運算 2 向量的數量積,又叫 點乘 3 向量的向量積,又叫 叉乘 4 向量單位化 normalization pragma once extern const doub...