設計模式是以理論的高度,總結了開發過程中的一多種不同的方法, 在各種設計模式中, 它們都有著不同實現方式,所起的作用也不相同, 我最近看了部分設計模式,主要是以我自己的理解來闡述對它們的看法。
我們可以看到單例的大概實現是很簡單的。 幾個需要注意的地方是:
只有當我們的建構函式為私有時, 此時,我們在類外部就不能new出新的物件。而如何實現使用類呢, 這時就用了乙個singleton* singleton::getinstance() 來獲取一次生成物件的時機, 通過判斷 ,在專案執行的過程中,有且只生成一次物件。
這裡要講一下,為什麼要用靜態函式,因為當它為靜態函式時,因為建構函式為私有的, 所以在類外是不能進行物件生成的, 此時,通過乙個公有的靜態函式,就能實現不用在類外生成物件,來獲取到本類的物件指標。然後對本類的介面進行呼叫。
由於getinstance() 是靜態函式,所以m_singleton需要為靜態變數,使用m_singleton需要進行宣告和初使化。 不能在建構函式內部進行初始化。
由於這裡的析構是私有的,所以需要手動呼叫相關的處理。void destruct(); 這裡的這個函式就是用來處理對應的內容,在delete的過程中自動呼叫對應的析構函式。
C 設計模式之單例模式
在遊戲開發過程中,我們時常會遇到單例模式的運用場景。比如你遊戲當中的最終boss,你希望你的boss只能有乙個,所以這裡你就可以用單例模式 那麼什麼是單例模式呢?看下面的 分析。include include using namespace std class singleton public st...
C 設計模式之 單例模式
單例模式,故名思義,其意圖是保證乙個類只有乙個例項,並提供乙個訪問它的全域性訪問點,該例項被所有的程式模組共享.在很多地方要用到這種設計模式,如系統的日誌輸出,作業系統的視窗,乙個pc連乙個鍵盤等.單例模式有許多實現方法.第一次呼叫該類例項的時候才產生乙個新的該類例項,並在以後僅返回此例項,需要加鎖...
c 設計模式之單例模式
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