今天碰到的最大問題便是介面執行時突然無響應以及各種莫名其妙(對於這時的我)
例如:
一般來說是**的錯誤,以及指令碼沒有儲存(在c#編寫完後,要記住儲存c#指令碼ctrl+s),然後將新編寫的指令碼重新拖到需要該指令碼的地方。
第二,介面無響應。
首先檢查start**斷和update**斷,如果出現
for(int txtnum=0;txtnum>0;txtnum++)
這類**,那麼,當unity工具執行時,會出現無法響應的錯誤(出現這種錯誤,很難檢測出來,當**量大的時候會更為明顯)
指令碼和物體的對應
當利用指令碼去迴圈地在場景中建立物體時,指令碼應該在哪個物體當中是非常重要的,有利於找出錯誤以及這個指令碼是哪乙個物體「發起的」。而對於localposition以及position而言,指令碼屬於哪乙個物體在此時會變得相當重要(無法確定子物體屬於父物體的相對座標,若父物體為空時,會變的很麻煩)
在c#指令碼中使用佇列時,將佇列的長度公有,顯示在unity中,在指令碼中,通過介面設定長度,然後初始化佇列。有助於對佇列的掌控。
合理的去使用空的gameobject不僅會使介面整潔,在後期的維護中也會使過程變得簡單。
初學unity(簡單的視覺欺騙)
unity3d中是三維的世界,而在視角中 無論攝像頭的角度如何 它都算是某個方向的檢視 例如主檢視 而前我的兩篇部落格,利用攝像頭的移動與背景的移動都是利用了這個技巧,在最後的成像中造成場景移動的情景。今天舉例如下 有座標的方塊要 吃掉 前邊的方塊,我並沒有採用 void ontriggerente...
unity3d NGUI的動畫(原)
ngui常用的有兩種動畫,幀動畫和曲線動畫 骨骼動畫沒看 曲線動畫 1.開啟animation面板,選中你要編輯的對像後,點錄入或add就會新建乙個 amin檔案。並且自動會在當前選的對像上新增animation元件或animator元件 unity版本不同 2.新增你要編輯的功能,比如座標,然後建...
原 Cache的簡單用法
早就聽說asp.net裡有個cache,但一直沒有用過,平時都是用session,cookies,把自己學習小結一下 key,value,key的依賴項,過期時間 三秒後 無間隔 cache.insert username kennytian null datetime.now.addseconds...