命令設計模式

2021-07-04 03:06:39 字數 1088 閱讀 1587

該設計模式的目的是對命令的請求者和實現接收者的解耦。

在下面的**中對命令中接收者實現了兩種注入:一種是構造函式引數注入;另一種是直接在內部生成乙個接收者物件。具體**如下:

public class receiver

public void dosomething2()

}public inte***ce icommand

public class concratecommand1 : icommand

public concratecommand1(receiver preceiver)

public void excute()

}public class concratecommand2 : icommand

public concratecommand2(receiver preceiver)

public void excute()

}public class invoke

public void getsomething1()

public void getsomething2()

}public class test

}

可能有人會說如果請求者直接呼叫接收實現者的類,不是更簡單麼?方法如下:

public class invoke

public void getsomething1()

public void getsomething2()

}

其實這個設計模式是有個大前提:

1:它的根本目的在於將「行為請求者」與「行為實現者」解耦。使用這樣的乙個中間層也是我們經常使用的手法,即把a對

b的依賴轉換為a對

c的依賴

2:同時某些場合,比如要對行為進行「記錄、撤銷

/重做、事務」等處理,如果還是客戶端直接呼叫實現者,會導致客戶端產生大量處理實現者的邏輯**,這種無法抵禦變化的緊耦合是不合適的。所以把函式層面的功能提到了類的層面,有點功能分解的味道。

設計模式 命令設計模式

一句話總結 命令設計模式的實質是將命令定義,命令的執行分離開,從而提公升了系統的解藕性 結構 命令的抽象command 命令的具體實現concretecommand 命令處理者抽象ireceiver 命令處理者的具體實現concretereceiver 命令的呼叫者invoker 客戶端client...

設計模式 命令模式

1 命令模式的角色組成 1 命令角色 command 生命執行操作的介面。介面或抽象類來實現。2 具體命令角色 concrete command 將乙個接收者物件繫結於乙個動作 呼叫接收者相應的操作,以實現命令角色宣告的執行操作的介面。3 客戶角色 client 建立乙個具體命令物件 並可以設定它的...

設計模式 命令模式

1 command.h ifndef command h define command h include include include using namespace std class chef 廚師,具體命令的執行者 class command 命令基類 class makemuttonco...