unity 指令碼中有許多按預設順序以指令碼身份執行的事件函式。其執行順序如下:
啟動場景時呼叫這些函式(為場景中的每個物件呼叫一次)。
有幾個不同的事件有助於追蹤遊戲邏輯與互動、動畫、相機位置等內容。常用的方法是執行update() 函式中的大部分任務,但也可使用其他函式。.
正常的協同程式更新是在返回 update 函式之後執行。協同程式是可自行停止執行 (yield),直到給定的 yieldinstruction 結束再繼續執行的函式。協同程式 (coroutines) 的不同用途:
程式將在場景的所有活動物件上呼叫這些函式:
ondisable:此函式會在行為被禁用或不活動時呼叫。
剛體插值應用 transform.position 和旋轉
onmousedown/onmouseup 等事件
所有 update 函式
將動畫優化為高階、混合並應用動畫,以進行變換
所有 lateupdate 函式
渲染在unity3d指令碼中,有幾個unity3d自帶的事件函式按照預定的順序執行作為指令碼執行。其執行順序如下:
編輯器(editor)
第一次場景載入(first scene load)
這些函式會在乙個場景開始(場景中每個物體只呼叫一次)時被呼叫。
注意:當乙個場景被新增到場景中,所有指令碼上的awake()和oneable()函式將會被呼叫在start()、update()等它們中任何函式被呼叫之前。自然的,當乙個物體在遊戲過程中被例項化時這不能被強制執行。
第一幀更新之前(before the first frame update)
對於那些被新增到場景中的物體,所有指令碼上的start()函式將會在它們中任何的update()函式之前被呼叫,自然的,當乙個物體在遊戲過程中被例項化時這不能被強制執行。
在幀之間(in between frames)
更新順序(update order)
當你在跟蹤遊戲邏輯和狀態,動畫,相機位置等的時候,有幾個不同的事件函式你可以使用。常見的模式是在update()函式中執行大多數任務,但是也有其它的函式你可以使用。
渲染(rendering)
協同程式(coroutines)
正常的協同程式更新是在update函式返回之後執行。乙個協同程式是可以暫停執行(yield)直到給出的依從指令(yieldinstruction )完成,寫成的不同運用:
yield waitforseconds:一段指定的時間延遲之後繼續執行,在所有的update函式完成呼叫的那一幀之後。
yield waitforfixedupdate:所有指令碼上的fixedupdate函式已經執行呼叫之後持續。
yield startcoroutine:協同程式鏈,將會等到mufunc函式協程執行完成首先。
銷毀(when the object is destroyed)
退出遊戲(when quitting)
這些函式會在你場景中所有的啟用的物體上呼叫:
ondisable:當行為變為非啟用(disable)或非啟用(inactive)時呼叫。
Unity3D中元件事件函式的執行順序
unity 指令碼中有很多按預設順序以指令碼身份執行的事件函式。其執行順序例如以下 啟動場景時呼叫這些函式 為場景中的每乙個物件呼叫一次 有幾個不同的事件有助於追蹤遊戲邏輯與互動 動畫 相機位置等內容。經常使用的方法是執行update 函式中的大部分任務。但也可使用其它函式。正常的協同程式更新是在返...
Unity3D中自帶事件函式的執行順序
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Unity3D 常用事件
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