霸氣三國2先說下這麼專案的進度 (進度有點慢 每天晚上寫一點 努力堅持下去吧 )已經完成了訊息系統 每個模組之間都是傳送訊息 來完成 資料通訊的。
現在有 主場景模組、資訊公告模組 、武將模組這三個模組 都是在主場景模組上來 擼的** 流程如下:
進入主場景之前 會請求伺服器傳送scene.main請求
}這樣 c++中就是接受這些資料進行請求了
當客戶端接受到伺服器傳回的資料後 會傳送乙個response->gethttprequest()->gettag() 的訊息 這個訊息是從request->settag(method.c_str());中獲取的 目的就是知道這個訊息是什麼型別的 請求的是什麼型別 伺服器傳送回來的就是什麼型別 這是統一的
將得到的資料 以json字串的格式傳到 控制層 。
if notification then
notification = tolua.cast(notification, "emnotification");
local jsondata = notification:getjsondata()
local cjson = require "cjson"
local data = cjson.decode(jsondata)
if data.rc ~= 0 then
cclog("資料出錯")
else
--初始化主場景
local scenemainproxy = emfacade:getinstance():retrieveproxy("scenemainproxy")
if nil ~= scenemainproxy then
scenemainproxy.uid=data.user.uid;
scenemainproxy.name=data.user.name;
end--初始化武將
local generalproxy = emfacade:getinstance():retrieveproxy("generalproxy")
if nil ~=generalproxy then
--武將資訊
generalproxy.generals_info=data.data.generals.generals_info
--武將列表
generalproxy.gid_list=data.data.generals.gid_list
--武將布陣資訊列表
generalproxy.formations_info=data.data.generals.formations_info
endemfacade:getinstance():sendnotification(qmsg.load_complete,0)
endend
獲取的資料 才進行二次處理 就是我們客戶端要用到的資料了 。其中客戶端用到了 cjson
檔案結構 如圖:
這是訊息系統中檔案結構
lua中乙個模組檔案結構
記錄下為了以後方便回顧。洗洗睡了。。
Python建立cocos2dx專案
二 配置環境變數 在path路徑下新增e python,此處e是安裝python所在盤 四 執行 cmd 定位到解壓的cocos2xd的資料夾下 e cocos2d x 2.2.2 cocos2d x 2.2.2 tools project creator 執行 python create proj...
cocos2d x獲取系統時間
之前使用過cocos2d x獲取系統時間,毫秒級的 long getcurrenttime 或者這樣寫 long getcurrenttime 上面兩種實現應該都是沒有問題的 之前獲取時間的主要作用是給隨機函式做種子,或者計算fps,或者作為自己的定時器使用 這些都沒有問題 後來有專案需要獲取年月日...
cocos2dx 座標系統詳解
1 在cocos2dx中,支援以下座標系 螢幕座標系 原點在左上角,x軸向右,y軸向下。比如處理觸控事件時cctouch物件中的座標就是螢幕座標系 opengl座標系 原點在左下角,x軸向右,y軸向上。比如ccnode類的setposition函式呼叫就是此座標系 世界座標系 指相對於整個螢幕的座標...