時間顯示問題說白了就是時差問題(下面**片斷是以lua指令碼寫的)。
一般來說,遊戲中時間是以遊戲伺服器時間為準。遊戲登入時,會從伺服器接收乙個時間,普遍方案是接收乙個時間戳,然後客戶端自己維護這個時間戳。有時,客戶端會進行這個時間的顯示:
local servertimestamp = ******xx --這個是服務端發給客戶端維護的時間戳
local servertimezone = ***x --這個是服務端時間的時區差值(也是由服務端發給客戶端)
local currentdatetime = os.date("*t",servertimestamp)
print("year="..currentdatetime.year)
print("month="..currentdatetime.month)
print("day="..currentdatetime.day)
print("hour="..currentdatetime.hour)
print("min="..currentdatetime.min)
print("sec="..currentdatetime.sec)
如果你的遊戲服務端時間的時區是東八區,且跑上面**的機子的時區也是東八區,你可能會非常樂意地看到,列印出來的時間與服務端時間是一致的;但是用來跑上面**的機子的時區不是東八區,如乙個日本人使用他機子來跑你的程式(他的機子時區是東九區),這時會看到列印出來的時間比這遊戲服務端的時間快了1個小時,這肯定是錯誤的。
為什麼會這樣?
原來上面呼叫os.date()時會把當前裝置的時區也關聯上去。所以在東八區裝置下跑完全是正確的。但你不可能指定別人使用固定時區的機子來跑你的程式吧,那怎辦呢?
-- compute the difference in seconds between local time and utc.
local function get_timezone()
local now = os.time()
return os.difftime(now, os.time(os.date("!*t", now)))
endlocal localtimezone = get_timezone()
local timezoned = servertimezone - localtimezone --計算出服務端時區與客戶端時區差值
local currentdatetime = os.date("*t",servertimestamp + timezoned)
這時你會發現,無論你使用東八區、東九區或者其它時區的機子去跑,它都正確地列印出這個伺服器的時間。
擴充套件一下來說,只要你做了這個時區的差值處理,無論伺服器的時區是哪個,無論客戶端的時區是哪個,客戶端都能正確地顯示伺服器的時間。
再擴充套件一下來說,無論是哪個cocos2dx的版本,無論是使用哪個遊戲引擎框架,都應該在處理時間上做類似上面的時區處理,讓客戶端能夠正確地顯示服務端的時間。
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