Cocos2d x Lua示例專案HelloLua

2021-09-10 16:55:45 字數 4473 閱讀 8874

cocos2d-x-lua示例專案hellolua

本篇部落格介紹cocos2d-x中lua的例項專案,就是使用cocos2d-x建立的初始專案執行所呈現的農場,這裡筆者取名為hellolua。本篇部落格會詳細在**中解析cocos2d-x 3.1.1建立的lua專案中例項,一些api的使用。

注:本示例專案在mac系統下建立

首先我們來建立乙個cocos2d-x lua專案,在命令敲入類似以下命令

cocos new hellolua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/cocos2dxproj

這樣我們就在cocos2dxproj目錄下建立了乙個名叫hellolua的lua專案

進入我們runtime-src目錄下開啟proj.ios_mac目錄,雙擊使用xcode開啟我們的專案:

使用xcode對我們的lua專案進行編譯並執行,就會呈現乙個以下效果的示例遊戲:

看完效果圖之後,來看看我們xcode裡面的專案檔案結構,如下圖:

我們下面乙個乙個來看:

首先來看main.cpp檔案,這個檔案就是我們程式的入口檔案,程式的執行時從這裡開始的

》main.cpp

#include

#include

"cocos2d.h"

using_ns_cc;int

main

(int argc, char *ar**)

控制整個遊戲的生命週期

#include

"cocos2d.h"

class

virtual

bool

()virtual

void

()virtual

void

();};#endif

#include

#include

"ccluaengine.h"

#include

"******audioengine.h"

#include

"cocos2d.h"

using

namespace cocosdenshion;using_ns_cc;using

namespace

auto director = director::getinstance();    // 獲得opengl例項

auto glview = director->getopenglview(); if(!glview)     // 設定解析度大小為480*320    glview->setdesignresolutionsize(480, 320, resolutionpolicy::no_border);    // turn on display fps 開啟幀頻,螢幕左下角哪一串資料

// 啟用fps 顯示,當前 fps 會在遊戲的左下角顯示。fps也就是螢幕每秒重繪的次數。即每秒幀速率。在遊戲開發階段,可以方便地確定遊戲執行是否流暢。    director->setdisplaystats(true);    // set fps. the default value is 1.0/60 if you don't call this

// 設定繪製間隔    director->setanimationinterval(1.0 / 60);    // 獲得lua引擎例項

auto engine = luaengine::getinstance();    // 設定指令碼引擎    scriptenginemanager::getinstance()->setscriptengine(engine);    // 執行main.lua指令碼

if (engine->executescriptfile("src/main.lua"))     return

// 當應用程式將要進入後台時,會呼叫這個方法

>>>main.lua

再分享一下我老師大神的人工智慧教程吧。零基礎!通俗易懂!風趣幽默!還帶黃段子!希望你也加入到我們人工智慧的隊伍中來!

cocos2d-x-lua示例專案hellolua

本篇部落格介紹cocos2d-x中lua的例項專案,就是使用cocos2d-x建立的初始專案執行所呈現的農場,這裡筆者取名為hellolua。本篇部落格會詳細在**中解析cocos2d-x 3.1.1建立的lua專案中例項,一些api的使用。

注:本示例專案在mac系統下建立

首先我們來建立乙個cocos2d-x lua專案,在命令敲入類似以下命令

cocos new hellolua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/cocos2dxproj

這樣我們就在cocos2dxproj目錄下建立了乙個名叫hellolua的lua專案

進入我們runtime-src目錄下開啟proj.ios_mac目錄,雙擊使用xcode開啟我們的專案:

使用xcode對我們的lua專案進行編譯並執行,就會呈現乙個以下效果的示例遊戲:

看完效果圖之後,來看看我們xcode裡面的專案檔案結構,如下圖:

我們下面乙個乙個來看:

首先來看main.cpp檔案,這個檔案就是我們程式的入口檔案,程式的執行時從這裡開始的

》main.cpp

#include

#include

"cocos2d.h"

using_ns_cc;int

main

(int argc, char *ar**)

控制整個遊戲的生命週期

#include

"cocos2d.h"

class

virtual

bool

()virtual

void

()virtual

void

();};#endif

#include

#include

"ccluaengine.h"

#include

"******audioengine.h"

#include

"cocos2d.h"

using

namespace cocosdenshion;using_ns_cc;using

namespace

auto director = director::getinstance();    // 獲得opengl例項

auto glview = director->getopenglview(); if(!glview)     // 設定解析度大小為480*320    glview->setdesignresolutionsize(480, 320, resolutionpolicy::no_border);    // turn on display fps 開啟幀頻,螢幕左下角哪一串資料

// 啟用fps 顯示,當前 fps 會在遊戲的左下角顯示。fps也就是螢幕每秒重繪的次數。即每秒幀速率。在遊戲開發階段,可以方便地確定遊戲執行是否流暢。    director->setdisplaystats(true);    // set fps. the default value is 1.0/60 if you don't call this

// 設定繪製間隔    director->setanimationinterval(1.0 / 60);    // 獲得lua引擎例項

auto engine = luaengine::getinstance();    // 設定指令碼引擎    scriptenginemanager::getinstance()->setscriptengine(engine);    // 執行main.lua指令碼

if (engine->executescriptfile("src/main.lua"))     return

// 當應用程式將要進入後台時,會呼叫這個方法

>>>main.lua

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